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《我是火影》评测:简单粗暴中国好游戏

  近期《火影忍者》或将迎来终结前的高潮,这让许多粉丝欢呼不已。《我是火影》趁机做出宣传希望能让火影死忠们在追剧的同时通过游戏来缓解等待的焦急。


 

  在过去的评测工作中以动漫题材为蓝本改编的游戏也接触过不少,单看游戏系统画面就几乎猜到了50%的构成元素。第一眼看到剧情模式的选择画面时不由的心生暗喜,通过标题我们就能看到游戏剧情将会追平漫画版进度,玩家将有机会体会到鸣人从吊车尾到木叶英雄这之间丰富的故事剧情。但点进后却发现这是一个浅坑,每个关卡都是用简略的文字带过一段剧情,玩家只需要无脑的点击就可以完成,毫无故事代入感可言,很怀疑是否真会有玩家认真的看故事文本。当然作为卡牌游戏大部分玩家也只是会在意育成、收集、对战这三个要素,故事修饰什么的可能是小编过于吹毛求疵了。

 


剧情跨度很长,但表现方法着实一般

 

  作为卡牌游戏,如何塑造出让人印象深刻的人物就是游戏成败的关键。以人所周知的角色为蓝本进行改编创造是一条实实在在的近路,《火影忍者》自从1999年开始连载以来已经经历14轮春秋,最初的一批追随者目前已经进入了30岁的中年,其受众可谓是横跨老中青三代,只要大致勾勒出角色的特点就可以让人很快的联想到原著中的角色。《我是火影》正是利用了这一优势,卡牌设计采用了Q版形象设计不仅仅回避掉了费事的美工,还能让玩家产生喜感,欲求做到一箭双雕。但是严苛的说卡牌设计不能算得上是精良,例如鸣人、红豆等等角色一眼望去渗出丝丝违和感。以卡牌收集性来讲,除去神仙级别的那几位以外几乎难以让人产生过多的收集欲望。

 


2头身角色有足够的还原度但缺乏美感

 

  随着游戏的进行门槛将在玩家18级左右正式显现出来,玩家将会惊奇的发现关卡NPC的成长度极高,全队20级左右的队伍往往会呗15级的NPC打得落花流水,攻防属性的硬指标卡的非常严苛。按照几率发动的技能往往会逆转战况,但依靠人品决定胜败确实让一部分玩家非常的不甘心。
  PS:游戏中的属性相克效果相当明显,战斗失败后依照敌方搭配变换出场顺序说不定会取得战斗完胜。


  角在战斗中发动忍术时有较为生动的特写画面,为战斗过程增加了不少观赏元素。角色形象在画面中显示比例较大,互相对撞攻击时画面会有些混乱感。

 

 

  游戏特色:

 

  说到火影就不得不提尾兽,以往的火影题材游戏大多把尾兽作为人物能力的一种。但在《我是火影》中,则把尾兽单独提出来作为一种能力增幅的BUFF。玩家可以通过碎片组合召唤出尾兽来为整个牌组进行能力增幅,最多20%的能力提升在战斗时不可或缺。当然解锁召唤位置还是要消耗宝石的,一定的付费是在所难免。

 

 

  金币的作用贯穿了整个游戏,随机开放的忍者召集系统可以说是一个超级货币回收系统,在瞬间就可以将腰缠万贯的玩家吸得囊中羞涩。相对的游戏中也加入了许多功能各异的资源建筑,可以帮助玩家回复精力、体力并获取大量金币。在精力匮乏的游戏过程中,拥有能够固定恢复精力的建筑对玩家显得格外重要,当然这也需要您付费才能获取。

 

 

  总结

 

  作为火影迷消遣用游戏还是有一定的把玩价值,但仍旧没有摆脱国产游戏简单粗暴的风格。在玩家需求参差不齐的当下或能取得不错的成绩,但随着硬件技术日新月异,在不久的未来手游大厂全面转型后还会有多少残羹可供抢食呢?

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