仙剑6在人物的操作上加入了跳跃这个动作,同时游戏中的许多场景也终于去掉了空气墙,这使得角色可以去到许多以往仙剑作品中完全不可能到达的地点,制作组也在游戏中增加了“跳跳乐”这一娱乐型收集要素,玩家可以在每个地图中找到发光的小猫并开动脑筋寻找能够跳跃至小猫处的方法,从而获得奖励与声望,让枯燥的地图探索多了一份乐趣。此外,制作组还试图通过加入更多互动要素来提高玩家的代入感,比如越今朝可以飞跃至特殊地点,越祈可以用意念移动物体,BOSS战中也会遇到需要特殊操作的场景等等,然而在这些互动中,不但人物动作生硬别扭,操作手感还相当的不友好,就拿划船为例,明明可以用方向键做的简单明了,却硬是要用鼠标点划的方式来变相增加难度,让人难以理解。
仙剑系列的音乐质量一直都是比较高的,这次的仙剑6也没有让我们失望,场景乐曲各不相同,并且能够体现相应场景的相应特色,剧情BGM也是都比较应景,符合当时人物的内心情感,配合上声优们出色的人物配音,让玩家感觉就像是在看一部武侠电视剧一般,听感和代入感都十分到位。不过,游戏在音效上就没那么完美了,比如游戏中有一个踢毽子的小游戏,居然是没有音效的,我觉得录一个踢毽子的音效应该不会太难,即使用其他声音替代也比直接缺失来得强,希望以后的仙剑作品能够更加注重细节的处理。
在游戏的过场中,仙剑6首次加入了2D动画和2D头像对白两种过场形式,其中,精美的2D动画很好的弥补了仙剑即时演算画面在描写复杂场景时表现力不足的缺点,虽然数量不多,但是质量还算是不错,2D头像对白则借鉴了日式RPG中的对话系统,主要讲述一些与当前主线相关的谈话,虽然简短却很好的体现了每一个人物的性格特点。
仙剑6游戏系统的最大改变就在于将战斗系统改为了半即时制,战斗中每个角色拥有5格行动槽,不同技能占用不同数量的行动槽,当人物的行动条涨至技能所需槽数时人物就能发动技能,看似是更具有操作性,然而事实上,仙剑6的战斗系统比以往的回合制更加的简单无脑,毫无技巧性可言,原因就在于仙剑6去除了MP的设定,也就是说角色可以肆无忌惮的释放回血技能,特别是让游戏中的群奶明秀上场后,玩家根本不用担心会死,刷兵直接点击自动战斗,如果保持两个奶妈在场,即使是BOSS战你也可以放心大胆的交给电脑去处理,只要我们的主角不被秒,磨死BOSS就是迟早的事情,完全没有技术可言,什么天赋切换、属性相克、凝气一击、灵脉加点、符文搭配、道具合成全都失去了原有的意义,新加入的染坊系统也只是能让玩家改变服装的颜色和花纹,用处甚微,不如出两个服装DLC来的实际,而且不少系统的说明在游戏初期就打包展现给了玩家,以至于后期真的能用的时候,玩家反而忘记了它的存在,其中合成系统就是最典型的例子,如果不是为了评测,我想我都不会打开合成界面。平衡性上的严重缺失,使得仙剑6的可玩性异常的低。
由于种种历史原因,国产单机游戏想要追赶上行业主流作品还有很长的路要走,虽然仙剑6的表现并不尽人意,但是软星这种从未放弃国产单机的精神却是值得每一个玩家去肯定的。厂商也好玩家也罢,所有的坚持和热爱都源于情怀二字,只不过现今看来情怀反而成为了仙剑发展之路上的最大阻碍,一味的延续经典让游戏开发者们的思维被牢牢地禁锢在了多年之前的游戏世界中,新要素的加入也仅仅是为了加入新要素,并有让新的系统与游戏内容真正的融合在一起。在我看来,现在的国产单机游戏最欠缺的不是游戏画面,不是战斗模式,而是能够为玩家所感知的游戏细节,一个不注重细节的游戏是不可能成为经典之作的。少一点浮躁,多一点专注,少一点情怀,多一点诚意,我相信国产游戏的未来并不是那么遥不可及。