没错,这是因为ACT对战斗爽快感、专注度、沉浸性的追求,很容易被播片冲淡。不论CG质量,以忍龙、魔女、鬼泣在战斗上的造诣,尚”不敢“将播片放得如此频繁和随意,「御龙」此役,怕是夺下了一个ACT类游戏播片频率的头筹。
游戏中观看播片可以按每秒1点的速度累积精元。不算片头动画,在第一场正式战斗之前,我们观看了五幕,共计十余分钟的过场动画……
播片的制作成本较低,让“大面积”叙事灾难成为可能。国产游戏剧情裹脚布的原因,很大程度上在于对播片时间,与操作时间之间的关系,没有过科学的排布和策划。
我们在看3A游戏的播片时,可能每一个动作,每一个镜头都在叙事,而看国产游戏播片时,每一个镜头都只是远景中景之间来回摇,几个主角之间来回打,每一个人物动作都只是极力让又臭又长的叨逼叨不至于更加呆板——播片篇幅的毫无限制让剧本根本不会考虑叙事的艺术,让游戏本身毫无节奏可言。
可能是制作者真的很喜欢讲故事,也可能他们一厢情愿地以为国内单机玩家喜欢这个,也可能是他们觉得”大作“就应该有这些……总之,这一切放在RPG上,尚有接受余地,可放在ACT上,不啻一场灾难,也就是说,在「御天」里,由于叙事形式的不切合,整个游戏节奏是很差劲的。
有人说了,我们就是没钱做全动捕过场,没钱做CG,但我想要叙事,那怎么办?
首先,对于一款纯ACT,叙事并不是游戏性所在,几乎是可以被抛弃的;其次,即使叙事,小成本前辈们如「风卷残云」「雨血」等也都给出了各自的解决办法,要么是简洁的漫画/插画/贴画,要么是干脆的几句玄之又玄的对白,对于一款动作游戏来说,照比叨逼叨的裹脚布,都更好的选择。
档次说,前戏过长者请不要上。
P2:关卡
以上,是「御天」最主要的理念冲突,表现得最为明显,而次一级明显的,则是关卡设计。
「御天」的关卡设计……怎么说呢,近乎于没设计,这句话毫不夸张。
首先,当我们面对一个关卡,我们面对的是什么?
地图,以及下辖的行动、战斗区域,可探索范围,场景互动等;敌人,以及下辖的敌人设计,技能设计,特性设计等;能力,即玩家自身的技能、特性,可操作行为;将三者综合起来的是流程,即设计者需要玩家以怎样一种状态和节奏,通过地图和敌人的阻拦和触碰。
有了以上的概念,我们再来看看御天:地图设计上,也许是为了凸显“大作感”,单张地图尺寸照比其他ACT游戏来讲非常大,但是没有自然的山川和物件阻拦,显得缺乏层次感,边缘靠空气墙封堵,这样就造成了玩家可行走范围看似很大,却并不是真正的自由和开放。
而传统ACT地图可行走区域为什么小?
玩过「御天」你就知道,游戏中的地图,有60%以上是毫无信息量的,如果算上战斗区域,这个比例还要增加。这样的信息量比例,代表着玩家的体验是断续的。在大地图上,游戏还多此一举地设计了副本;即便在更强调关卡感的迷宫中,谜题和战斗的设计也是段落式的,存在着大段的、无任何意义的跑路过程。
第二章的地图很明显地体现出了设计态度,哪里有关卡元素,哪里是毫无关卡感的跑路,一目了然,毫无意外。
而如果单从地图上否定「御天」的关卡设计并不有力,那么敌人设计的乏味性则绝对不算冤枉。
为了避免误伤,笔者倾向于是自身的硬件问题,导致游戏进程中两次卡死。卡得现在显示屏HDMI接口还不认识自己的接口编号呢,摊手。
而在笔者体验的前三关中,第一关算上BOSS,有三种怪物类型,两场BOSS战,BOSS是复用的;第二关算上BOSS,有1种新怪物,没错你没看错,BOSS也是复用第一关的;第三关我终于发现了一种新怪,我坚信他会陪伴我很久……
没错,相对于对播片的积极,和对地图尺寸的的追求,「御天」在怪物设计上显得极其吝啬, 能省则省,这导致玩家即使在段落式的战斗中,体验也是趋于重复的。
我们知道,ACT游戏,考验的是手脑结合的反应操作,那么通常来说,其中的变量存在于玩家自身能力域的扩展,以应对不同敌人,不同套路带来的变化,可以说敌人和BOSS的设计,是ACT游戏的核心要素之一。
而你若忍受得了大段重复的敌人和战斗,我相信你忍受不了重复的BOSS。我第一次在ACT游戏中发现,BOSS的出现是可以为剧情服务的!
是的,第一关的剧情中BOSS逃跑了,于是我们第二关再打一次!
吊不吊?
而第二次明明可以通过场景破坏把战斗节奏做得完全不一样,可什么都没有发生!还是那个熟悉的BOSS,还是那个熟悉的招式。
吊不吊?
可以说,在关卡设计中,唯一可以夸赞的只有制作者在玩家自身能力上做了差异化设计,让部分解谜关卡能够体现出设计感。
P3:战斗
完成了前两大块的分析,我们看得出来,且不论好坏,「御天」在叙事上很用力,在关卡上却很凑合,没有一款ACT该有的节奏。
而引导这种选择的原因是什么?
解答这个问题,我们需要来看看战斗本身。
从第一版Demo开始,我们就能看出,「御天」的战斗模型,是对鬼泣的致敬。无论是连击、评分系统,地空连,多角色切换,都在为更好看和更连贯的连击服务。四个角色的存在,相当于四把武器,如果视作水准达到开发者的设想,也不啻一场视觉盛宴。
然而……并没有。
ACT是考验手艺人功底的,开篇我就说过这句话。新团队“妄图”跨越这道坎,会在种种方面显得不现实。
首当其冲的是动作设计,连击打得好不好看,动作设计是排在第一位的, 从跑步、翻滚、冲刺、受击等基础动作的细节和流畅度,到每一个人物,每一把武器,招式设计的区分,都是体现设计者功底的部分。
在这方面,御天做得很差劲,基础动作毫无细节可言,跑步偏瘫,直起直停,翻滚更是鬼畜,毫无动感;武器动作则节奏均匀,张力全无,用戟的和用剑的,一个理当大开大合,一个自然快速连绵,游戏中在攻击段数和范围上作出了区别,可是在表现最为直观的攻击频率上,却全完没有区别化体现;招式衔接不自然,没有明显的收招动作和取消需求,导致所有的动作都显得不真实。
这还是能体现出动作设计优势的近战主角,远程更不敢想。
可以说,在动作设计上,「御天」的水准并不高,这导致了战斗很难“打得好看”,而另一方面,战斗是否“打得爽”呢?
为了凸显“无锁定”的高大上,同时又为了不至于过分拔高国产传统玩家们的上手成本,游戏将锁定机制隐藏,并不像其他ACT游戏那样,让玩家在战局中把锁定也当作一种可选战术选择。游戏中即使空挥,也会默认锁定最近怪物;切换人物,则锁定当前目标;怪物死亡,则自动锁定下一个目标,这种强制平等的锁定机制,让战斗失色很多。
判定方面,敌人招式判定范围似乎刻意缩过,保证玩家翻滚的成功率,而主角的攻击范围则似乎刻意扩过……嗯,十分不严肃。
请自行评估双方位置,爆点,判定范围之间的关系。
其他的,诸如粒子、镜头方面就按下不表了,综合来看,「御天」的战斗系统,在笔者看来,只做到了完成,可以打磨的空间很深,很深。
也许这就是为什么,作为一款ACT游戏,他要在叙事方面如此用力,在关卡方面却难以下手,这一切的根源,或许源于制作团队对战斗本身的不自信,和对战斗乐趣把控能力的不足。
做一款ACT,最成熟的标志就是抛去一切的一切,战斗的乐趣就足以使人沉迷,而在「御天」中,这很难。
P4:其他
「御天」很糙。
仅在第一章中,我就遇到了5个以上的BUG。
诡异抖动的梯子,二段跳跳转落地动画,文案错误,NPC重合点击对话会同时与两人对话,甚至于填错了人物模型……
娘一会儿就来。
「御天」很傻。
在国产游戏不破解这个默认游戏规则已经被反复验证之后,依旧(被迫)选择强联网,因此丧失的口碑和用户不计可数。
「御天」很怪。
作为一款ACT游戏,我竟然不能独立使用手柄。
「御天」让我很纠结。
我真心希望他好,却不得不落下上面的文字。
P5:充分不必要条件
「御天」的制作人在研发(宣传)纪录片说,否定是他们前进的力量。
我很钦佩,也很感激艺龙并没有放弃这款游戏,虽然他的最终效果不尽人意,我们终于还是看到了一款与市场逆行的国产ACT游戏。
而「御天」的不尽人意,其实是可以预料的,包括那些无任何积累,凭一腔热血,现在还在尝试着攻克3DACT的国产制作人,他们的受挫,其实是理所应当的。
久游当年心很大吧?完美有技术吧?网易很有才吧?腾讯很有钱吧?
当我们知道,以上大佬甚至没有在拓展多年的网游领域拿出一款像样的ACT,我们就应该理解,一个一腔热血的新团队,是不可能在单机ACT这块手艺人的领域取得什么耀眼的成就的。
而他们的三年青春,其实有着不可替代的意义,那就是为计算国产单机的未来,提供了一个必要不充分条件。
一个良性的市场,必然是一个百花齐放的市场,一个不能只有RPG的市场。「御天」为我们提供了ACT的可能性,尽管他在各个方面都显得不尽如人意,但是「国产动作游戏」的标签赋予了他不同的意义,他也赋予了这个标签别样的颜色。
可以说,「御天」的存在很必要。所以和我一样心大的朋友们,可以把购买当作一种投资,寄希望于下一部作品的修正和发展。
然而购买「御天」的理由不充分,真的,我真的没办法拉下脸来向朋友们安利这款游戏。