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《合金装备5:幻痛》全系统360度无死角心得评测

  《合金装备5:幻痛》大部分玩家还是冲着小岛秀夫去的,今天就给大家分享一篇《合金装备5:幻痛》全系统360度无死角心得评测,大家一起来感受吧。

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  去年在玩到「潜龙谍影:原爆点(MGSGZ)」这款“试玩版”的时候,我当时在微博上说过最担心的两点:第一、原本继承于「潜龙谍影:和平行者(MGSPW)」的适用于掌机碎片游戏时间的任务制如何顺利过渡到更注重长时间沉浸式体验的主机平台上?第二、对于本作剧情接续的仅有200万销量出头的「MGSPW」,如何让更多系列粉丝玩家能够尽快进入故事氛围?对于第一点,我觉得可能是因为试玩版的原因,更多是展现游戏核心玩法,或许在正式版中会有针对性的调整,而对于第二点,我觉得对于“游戏业最会拍电影”的小岛秀夫来说,应该还是有所期待。这两者如果能结合得很好,「潜龙谍影V:幻痛(MGSTPP)」依然还是会成为系列历史上的丰碑作品。

  但最终,游戏给了我一个两极分明的答案。

  从MGS系列的的发展路径来看,最早的「MG12」是一个游戏系统,中间「MGS123」是一个游戏系统,而从PSP版的「潜龙谍影:掌上行动(MGSOPS)」开始(虽然本作并不被系列正史所承认),小岛秀夫对于游戏系统开始做了大幅度的调整与修改,从「MGSOPS」的试水,到「MGS4」的独立成篇,然后回到「MGSPW」中进行拓展与延伸,再经过「MGSVGZ」和「MGSTPP」的改善与进化,可以很明显的看到小岛秀夫对于游戏核心玩法上的革新之路。毕竟经历过一二三代的同类玩法后,玩家一定会有所审美疲劳,迎合时代潮流引入新的玩法为系列注入新的活力也是顺理成章的事情。

  「MGSTPP」的核心系统一脉相承于「MGSPW」,主线支线交替进行的任务制故事推进方式、任务成本与收益以及敌兵捕获与人力资源调配等军力经营系统、武器和装备的技能树研发模块结合主副角色育成系统、最后再依托于PS4强大机能所展现的开放式地图环境……这一切都让本作在「MGSPW」的基础上得到了完美的升华。如果单从主机平台上来看,这一革新对于系列来说是具有里程碑意义的,可曾记得系列最初标榜的游戏类型为“战术谍报动作(Tactical Espionage Action)”,从定义来看更强调单兵作战能力,而经过「MGSPW」的试水之后,游戏类型升级为“战术谍报任务(Tactical Espionage Operations)”,整体游戏氛围已经上升了一个档次,在前者的基础上更讲究大局观。

  而单独从本作的任务制系统以及核心玩法上来看,小岛秀夫从某种意义上的确做到了他所说的”开放世界“的玩法,虽然这个世界并没有想像得那么”开放“,但从每个单一任务看,游戏给予玩家在完成任务的自由度上,是同类型游戏中前所未有的,而且这个”自由度“是贯穿游戏始终的,从游戏的第一个正式任务开始到最后一个任务结束,你的一切行动都在小岛秀夫为玩家准备的”沙盘“上展开。游戏中几乎每一个任务都只给了你一个主要目标和若干个次要目标,整个执行任务的过程,无论是潜入推进路线还是敌兵应对突发情况的处理方式,都不会是像系列前作那样有固定路线和固定脚本的演绎方式,而携带什么装备、任务从何地开始、怎样探明敌兵部署、具体行动方式等等,这些和任务息息相关的每一个细节,都交由玩家自行解决。

  以游戏中第一个营救米勒的任务为例,你可以先在高地用望远镜观察村落里敌兵的配置与巡逻路线,或者干脆俘虏一名敌兵并通过拷问得知更准确的情报,开始行动后可以在通讯装置放上一枚C4以防引起骚乱后敌兵呼叫增援,也可以故意在某个角落闹出点动静将敌人的注意力吸引过来,要么拿着麻醉枪步步为营潜入敌阵,或者呼叫空中火力支援把敌人主力部队炸个稀巴烂,找到米勒后可以带上马冒着枪林弹雨一路狂奔摆脱敌人追击,或者悄悄地扛着他溜出敌阵来个全身而退,即便不小心引发警报也不意味着游戏就此结束,你完全可以选择是先暂时躲避风头伺机再战或者干脆叫来武装直升机来杀个痛快……总之这个游戏给予玩家可发挥的空间非常之大,每个人心中都有一位哈姆雷特,每个玩家手中的大首领(Big Boss)也有着迥异的作战风格。

  而除此之外,游戏的昼夜交替与不同天气气候也将对玩家造成正面或负面的影响,例如白天敌人的视线明显比晚上好,但晚上巡逻的路线和白天又会有所不同,大晴天会给予玩家更好的观察视线但敌人也同样会远远的就看到你,沙暴天气会让敌人视线距离大幅度缩短但你也要顶着满眼黄沙依靠自己记忆推进潜入线路,自然条件的变化让玩家需要适时改变当前战术,比如游戏中有个突入敌兵总部的任务我就是等来了沙暴天气后趁乱冲进去的,所谓“天助我也”……

  除开上述具体的战术执行层面外,游戏在战略管理层面也给玩家准备了足够丰富的内容。随着九年前在「MGSVGZ」的原爆点事件中大首领的基地被彻底摧毁,为自己的“钻石犬(Diamond Dogs)”雇佣军集团建造新的基地势在必行,“母基地(Mother Base)”作为后勤总部将为前线的行动提供重要的物资支援。前期你会为在任务中杀掉的每一个敌兵炸掉的每一台战车破坏的每一挺机枪而沾沾自喜,但你会发现这些都会成为母基地里重要的资源财富,从母基地延伸出去的六个平台分别由战斗、研发、基建、支援、情报和医疗六个不同的班组所使用(后期还会增加不需要平台的防务组),你从战斗中俘虏的敌兵会被你的英雄声望所感召而成为你的麾下兵卒,而他们各自不同的能力又将影响到这六个班组的等级,等级越高你能研发的武器装备类型和等级就越高,越能提升你在任务中的战斗力。除了人力资源外,物力资源同样不可或缺,你从战场上搜罗的矿产物资和植物物资将在你研发武器装备的过程中被大量消耗,而每次任务赢取的GMP点数(等同现金)也是维持巨大军费开支的重要基础资源。

  所以,你在前线的行为会影响到后方的发展,而一个强有力的后方又会支持你在前线的精彩表现,正是这样前方后方相互影响相互制约相互发展,使得本作不仅超越了系列前作仅仅专注于行动本身的局限性,也让同类型的游戏在这一刻望尘莫及。小岛秀夫为这个开放世界里的每一个元素构建了一个庞大而复杂的关系网,你大可忽视次要元素直奔主要目标而去,但顾及到长远发展你又不得不尽可能面面俱到,或许你在执行任务过程中会因为这些次要目标而导致你在任务中分心使得任务执行时间大大延长,但当获得相应奖励的时候你还是会觉得这种付出是值得的。如果将战术执行层面比喻为「MGSTPP」的皮肤和肌肉,那么战略管理层面就是「MGSTPP」的血管和神经系统,而这个构建精妙相辅相成的开放世界让游戏有着非常丰富的可玩性。

  不过需要指出的是,由于游戏题材被限定于单兵潜入的军事行动,这让游戏中的任务目标略显单薄,虽然游戏有着两张面积够大且风格不同的地图(中东的阿富汗和非洲的安哥拉),但任务目标总结起来无非就是除掉某个关键人物、拯救某个情报人员、摧毁某个重要目标、搜寻某个重要情报这么几类,使得游戏在后期的疲劳感非常严重,前期主线任务尚有剧情内容用以辅助调剂,到后期多达150个的支线任务中甚至部分与之前完成的任务相重合真是让人有些烦躁,甚至有沦为网游 “刷刷刷”的无聊境地,这种情况只能等到在多人模式中通过不断补充的新的支线任务来缓解。另外游戏虽然准备了甚至超过「MGS4」的大量武器道具供玩家来研发与使用,但与前者表现类似的是,在正常任务中需要用到的大概只有三到四种,剩下的除了消耗你的资源外似乎只能作为摆设,而不要忘了每次出任务你所携带的道具也将计入任务成本,这更加抑制了玩家扛着“武器库”去执行任务的想法,毕竟做完任务发现还赚不回出行成本这种亏本生意是没人会做的。

  然而在剧情方面,这个一贯以媲美好莱坞谍战动作大片表现的系列在本作却表现的不尽如人意。当小岛秀夫在「MGS3」中为大首领树立了一个被命运所无奈的悲剧英雄形象后,这个人物一度超越索利德·斯内克而成为这个系列新的代言人,而由于在「MG12」中他所呈现出的是一个反派角色的形象,那么在「MGSOPS」和「MGSPW」中小岛秀夫为这个角色的“洗白”铺垫了足够的故事和戏份,我原以为在本作中会为大首领的转变画上句点,并衔接上「Metal Gear」的故事,这样整个系列就能形成一个完美的闭环,然而或许是我的期望太高,本作的剧情走向不仅偏离主线甚远不如我所猜想的那样,而且从剧情本身来说也显得没有任何力度,可能小岛秀夫在「MGS4」中那长达九个小时的过场动画已经榨干了他所有的导演能力,本作中的剧情动画全长加起来大概只有一个小时多点,而且被任务制给分割得支离破碎,再加上诸多剧情放在磁带里仅以类似“广播剧”的呈现形式更加削弱了剧情的表现力,虽然剧情里提到了些许与前代相关的一些关键词和关键人物,但过于分散且跳跃式的叙事方式让我十分失望。

  从角色而言,由“小强”配音的大首领本应是最出彩的角色,但不知为何他在剧情里的台词是最少的,原本极具辨识度和表现力的嗓音却在游戏里惜字如金,如果不算上磁带里的录音,那么他在整个剧本里的台词有没有超过200句?而米勒和左轮山猫的表现也与系列中他们所呈现出的性格相去甚远(当然这个表现问题与本作剧情稍有关系),骷髅脸作为最大的反派表现也不如以往那些反派令人印象深刻,唯一令人安慰的是作为游戏中唯一的女性角色静静虽然几乎一言不发,但她成为最令人关注的原因并非其魔鬼般的身材,而是在任务执行中给予大首领可谓是“喧宾夺主”般的协助,以及剧情最后曲折的结局安排让人动容。总的来说本作中的几个角色远不如系列前作那样让人觉得塑造饱满而让人回味无穷,不过DD犬的陪伴还算是让人觉得欣慰。

  作为有可能是小岛秀夫最后一次参与这个系列(实际上我个人认为这个可能性并不大),我既感叹于他对于系列大刀阔斧的改革勇气,又惋惜于顾此失彼让故事的精彩程度大打折扣,既折服于他本身对于游戏核心玩法强大的把控力,又厌恶于他那些一而再再而三戏弄玩家的“小把戏”,所以这让我对游戏的评价有些举棋不定,虽然出于感情分我可以像全球各大媒体那样给一个满分,而我苦等了五六年却没能看到一部精彩绝伦的大片依然让我失望,但这个略显局促的开放世界却还是给了超乎我想像的自由发挥空间,而游戏中某些重复繁琐的细节处理(例如反复出现数十次任务开始结束的字幕)又让人生厌。无论如何,单从游戏体验上来说,「潜龙谍影V:幻痛」依然是了不起的,小岛秀夫依然是不可替代的,我相信对于他对于Konami尤其是对于玩家来说,应该都明白这一点。

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