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《魔法门之英雄无敌7》各种族兵种属性效果及实战能力分析

  英雄培养

  一个英雄是肯定不够的,因为外交术可以增加生物产量,经济学提高各种收益,每天城市建造2次,幸运术提高拾取宝箱得到资金等等这些战略效果十分强,如果英雄技能走战斗路线,那么可能资金和兵力不足。如果走经济路线,又可能被战斗力拖累。

  所以这代至少要有一个主战英雄+一个主力辅助英雄,大地图多练几个英雄也是可以的,不过经验值有限的情况下,练两个英雄性价比会更高一些,再招几个1级酱油英雄跑腿就可以。高难度下首发辅助英雄也是可以的,和3代首发350一样的意思,很多时候开局反而还好混一些,之后造了酒馆再招一个合适的主力培养就可以了。

  辅助英雄等级不一定要很高,等出了冠军,带出去打几仗,或者留几个宝箱给他加经验,点出关键性技也就可以了。可是这代战斗英雄可选的职业不少,有好的技能树的辅助英雄反而很难求,所以不要看有些职业战斗技能比较烂就去黑,没准以后你想招他来辅助还招不到呢……

  比如学院的炼金术士,虽然战斗力方面和一坨屎差不多。但一系列辅助技能都可以玩得转,典范(就是启蒙,可以让队友得到的经验+20%),外交(加生物产量),经济(每天加金币,稀有矿产,提高城堡收益比例),幸运(提高宝箱内的黄金数量)。如果主力出个导师练出一个辅助炼金术士,一下钱也有了兵也多了,作用不可谓不大。

  每个族应该都有适合辅助的职业,当然我推荐酒馆里有炼金术士的话还是直接招出来培养一下作为辅助吧。因为后期主力等级高了,升1级的经验可能够辅助英雄升到7、8级了,主力少1级影响不会很大,但辅助等级高了,金币多30%左右,部队产量多25%,需要守城也不需要主力回去。玩起来会方便很多。

  关于平衡性的抱怨:

  1、亡灵招魂太变态,上千骷髅,一刀一队,其它族玩个毛。

  2、学院元变太变态,一个内爆带走一队兵,老索一个连闪打一片,其它族玩个毛。

  3、圣堂惩戒太变态,分队盾卫惩戒,我死一个对面被弹死几十个,其它族玩个毛。

  4、黑龙太变态,我练了三系魔法,碰到黑龙直接被单挑全家老小,地牢也太强其它族玩个毛。

  5、据点豺狼人太变态,女妖+豺狼人6+1、豺狼人一回合攻击十多次,风暴之主伤害好几千,据点这么强别的族玩个毛?

  6、森林战争机械太变态,直接三连就满宿敌了,100%暴击,打得全军移动力变成1了,帐篷还加主动,绿龙冲上来死一片,这么强别的种族玩个毛?

  首先,平衡性这个东西,从来没有任何游戏从一开始就很平衡的,一个平衡性很好的游戏,必然是制作方和玩家,长期交流,研究,互动之后产生的结果。星际争霸平衡性很好是吧?我可是玩过第一版星际争霸的,我可以很明确的说最初的版本平衡就是一坨屎。可现在,很多人谈到平衡必拿暴雪举例,知道暴雪游戏为什么平衡?因为人家可以和玩家交流,互动,不断推出平衡性补丁十几年。

  往大了说,生态平衡什么的,不也是生物和整个生态圈长期发展的结果?如果我是外星人,我看到地球上出现了微生物,我是不是看一眼就可以认定:

  卧槽,现在鲨鱼在海里上,毫无天敌,这简直无敌了,我断言鲨鱼最终必将统治地球,哈哈哈地球的生态圈完了。

  觉得我这个逻辑很可笑?你就来分析一下可笑在哪:

  首先鲨鱼只是在海里无敌,地球上70%是海,所以鲨鱼是地球上的霸主,最终将统治地球。

  类比现在一些抱怨平衡性的人,哪个不是随便拿出一个族虐几盘电脑就开始XX族最强天下无敌,这游戏平衡性没救了之类的论调?

  平衡性是一个相对的概念,需要考虑各种各样的情况,可能在一种情况下某个打法很强,但换一种玩法又怎样呢?光打了几盘,就说这里不平衡,那里不平衡,是不是有以偏概全的嫌疑呢?

  其实我也很关注这个游戏的平衡性问题,我就这么说,你们能想到的各种“无敌”玩法我都想到了,你们说的各种不平衡套路,我都试过。

  对于【H7这个游戏平衡性太差】的观点,我觉得我有资格下个个人结论了,那就是:

  没错,你们虽然不见得每个人都看的全面,但最终得出结论肯定一点没错,7代的平衡就TM是渣渣。

  在我眼里,历代英雄无敌都可以说毫无平衡性,这种不平衡的根源在于,英雄无敌是一个非常多变的游戏,战斗的情况可以有无限多,变数也有无限多,在条件不同的时候,强弱可以轻易反转,为什么历代英雄无敌各种单挑,兵种强弱,英雄强弱,技能强弱口水仗可以永无休止。实际上就是因为没有人可以定一个统一的标准,A说B在C情况下无敌,D说E在F情况下无敌,那么该如何比较呢?没法比较。

  经常有人试图做出什么“各级兵种强弱权威评分”,但最终也是逃脱不了上面那个套路,比兵种数据倒是简单,特技呢?性价比呢?速度呢?考虑到英雄呢?这样就没有意义。

  最终英雄无敌历代对战方面的平衡,都是人为把条件限制在一定框架之内,然后双方以一个相对公平的条件战斗,最后两边胜负的可能性基本均等,这个情况下,两个玩家再比拼水平,运气等等因素。

  3代的招魂外交难道很平衡吗?连闪,流星,复活特长不变态吗?但靠规则和地图,现在这些东西即使都出场,也并没有一方得之就天下无敌。这是靠人为第三方平衡一个游戏,玩家依然玩的好好的。

  5代即使我玩到现在还是始终认为学院的哈维兹就是无敌的,森林韦恩加尔就是无敌的。可是让哈伟兹放到那种直接决战的地图中去,韦恩加尔则去一步步发展,这两个英雄也并没有我一开始想象的那么无敌。(当然有人想和我用哈伟兹对战发展图或者韦恩加尔打决战图我十分欢迎,我一点都不介意把你打的满地找牙,赶紧去改出雷拉格时间王来挑战吧)。

  其实游戏最终是否平衡,还要看玩家的主要玩法如何。H3玩家间主要玩法是随机地图发展战,在这种条件下要做到平衡,在这种条件下过强的外交和招魂就要限制。6代玩家间主要玩法是对决模式,大兵团战斗,那么各种群体性技能的作用在这种情况下就太强,就要被限制。

  所以,在基本玩法根本都没谱的时候,就大喊砍这个砍那个是有点偏颇的。很可能修改了一个问题,带来更多的问题。

  举几个例子,3代四级魔法特长强不强?外交术强不强?该不该限制?好那就禁用了吧。好,现在告诉我,塔楼禁了索姆拉和赛瑞,用什么英雄?蝙蝠侠吗?现在谈到3代,各种地下城是弱鸡的论调,很可惜,我是最早对战H3的一批人,那时候地下城可强了,魔力漩涡+闪电轻松两周结束战斗,后勤,火雨,复活特长打任何族没有一点问题,然后对战就开始禁止HR,禁止4级特长,打野一律自动战斗。再后来,地下城,塔楼当然也就成了所谓的“弱族“”垃圾”,但实际上又如何呢?如果没有规则,有任何敢说我对战一盘H3稳赢塔楼吗?(有的话欢迎来找我战,我不介意把你打服为止)。

  很多时候,恰恰是各种一知半解的抱怨反而会毁掉一个游戏的平衡性。但凡任何一个火一点的游戏平衡性补丁出炉,得到的一定是一片谩骂,因为官方平衡游戏,看的是统计数据,玩家眼里的平衡,看的是主观感觉。

  也许我们今天喊学院天下无敌,一两年后就会有人出来抱怨学院的元变魔法怎么这么渣云云,届时又引来一批口水战。

  再来看看5代,为什么会成为所谓历代最平衡的一代呢?以我个人的观点来看,5代变态的元素有没有?当然有,而且一大堆。可是5代你可以玩开放小地图战斗,封闭大地图战斗,10周兵力大规模战斗,英雄满级兵力一年的图也是有的。基础玩法的框架多,那么英雄无敌洗脸游戏元素多的优点就体现的淋漓尽致,任何技能,不同情况下,都可以称为变态。有人说光明系发展图很弱,但是这一系在决战图上却很有用。有人说导师无限个小弟HR很强,但是各自发展一波决战的战斗这个技能和没有没什么区别。又或者亡灵招魂万人坑无敌,圣堂训练外交无敌,地狱魔童吸魔无敌。各种无敌论是有的,但如果真的认真玩过5代的玩家,见到这种论调也就是一笑了之了。原因都懂。

  其实这几年让我比较高兴的是3代玩家渐渐也开始用这种思路思考问题。也许是年龄增长的原因?总之,我认为这是一件好事。

  废话这么多,你们应该懂7代不平衡在哪里了。没错,就是玩法极其单一。

  官方地图只有区区一页,加上战役地图,其实玩家玩这个游戏总共也就十几张地图,此外英雄职业过少,对决模式选择面极窄,这让7代一大堆做的还不错的技能,魔法,兵种元素,缺少一个展现的舞台。回头看看我前面写的那么多兵种和种族技能的介绍,你觉得有哪个兵是完全没用的?哪个族的种族技能是非常渣的?我个人认为是没有的。

  但可惜的是,因为地图的缺少,很多技能和魔法,完全没有任何展现价值的舞台。

  再打个比方,7代战争机械这代的设置里,每个族的战争机械特效都不尽相同,亡灵的主母按照数量提高伤害配招魂外加三连3X3范围AOE,森林三连配合种族技能加标记,母树提高移动力和主动辅助绿龙,地牢战备无面者配合英雄技能抢先手,学院金字塔为英雄充能顺便抢先手,圣堂修女复活部队配合英雄惩戒,弩车三连战壕火力支援玩原地坚守流……

  看似设计的非常用心,但实际上,因为地图上野怪数量高,对决模式海量兵力,战备学的伤害成为了一个笑话,而单论辅助效果,却又不如去学一系魔法,于是7代变成了有终极机械学的英雄都是垃圾……

  想想看,如果7代有像是胜利逃亡,格尼森历险记这样的地图,或者特长战争机械的英雄技能树不要设置的这么脑残(特长战争机械却又不能学到专家战争机械,想出这个主意的人太傻逼了,真的。)

  同样的问题还有战嚎,在魔法BUFF类技能1点法力换2.5点攻防的情况下,战壕加那么不到10点属性,虽然不耗魔,全军有效,却还是根本不够看。本来给地牢的力量英雄可以学习战嚎的技能树,配合战嚎里加强侧翼攻击的能力可以形成一个完美的搭配。结果因为火系心灵之火一下加几十点攻击,战嚎直接失去了意义,地牢力量英雄不用战壕去攻击侧翼反而去学个魔法放个BUFF刚正面,更何况火系还可以黑龙末日。

  力量系技能在战役,发展地图上整体表现不佳,效果真正强大的力量系技能多半只有力量族自家的种族技能如血怒帷幕士气等,于是7代几乎变成了全民魔法师:

  野蛮人不用考虑进攻术学个火系气系就好,骑士不用考虑领导术学个光明效果好得多(光明加的士气确实比领导多多了),死亡骑士也不用考虑防御术而是赶紧学个黑暗原力镜像/传送骷髅,战士英雄没专精一系魔法都不好意思出门跟人打招呼,战士标配是种族技能+1系魔法专精+几个低级实用力量系技能,法师类英雄更是直接7系魔法多多益善,魔法越多就越牛逼,这不免让人啼笑皆非……

  所以我根本不会给7代平衡性说什么话,确实渣。

  但这也不代表我就赞同各种喊变态,必须削弱之类的观点。

  英雄无敌系列,靠削弱是没有意义的,只会带来越来越多的问题。

  攻击魔法太强那你就加强一下力量系的抗魔技能啊,增加一下对决模式的兵力啊。让对方有点办法应对而不是直接砍,否则直接砍掉攻击魔法,那么学院怎么混?内爆很强没错,但是砍了内爆,骷髅海怎么办?盾卫+惩戒是很强,可是砍了以后,圣堂的弩手怎么活?据点英雄愤怒一击确实强,但取消的话,据点初期发展又要有多难?平衡了前期技能,那么后期这个技能就成了鸡肋,削弱了后期技能,那么前期压根没人去学它又有什么用?

  其实平衡,归根结底还是要拓展游戏的玩法,如果为了平衡,大大改变了发展图上开荒的难易程度而玩法一点都不扩展,那这个平衡有什么卵用?

  6代对决模式经过一次次补丁,各个职业各个族之间是很平衡(别提魔法系据点那个真的是凑数的……),可是你能玩一辈子对决模式?打几十盘也就厌了,每个英雄学的技能同质化,每个兵种作用固定,甚至战斗布阵走位都是固定的,这个游戏还有什么意思?

  我现在还在玩的就是3代和5代,为什么?因为现在只有3、5还在不断更新新的地图。

  我喜欢干的事情,就是下那么一张我之前从来没有玩过的图,然后直接全部随机开局,不SL,技能随心学,英雄随意选:

  我并不知道这样的地图上有什么事件等着我,有什么样的敌人,会拿到什么样的宝物,要完成什么样的任务,会带哪些部队,甚至我最后能不能打赢也不知道,我只是扮演一个英雄,开始了一场未知的探险,就像是十几年前第一次玩这个游戏一样,在这种情况下,平衡与否,已经没有了意义,有的只是无限的变数和一次精彩的游戏,仅此而已。

  补充一下个人的发展套路

  据点:

  种族技能血怒前期很强,领主之怒根据血怒点数提高英雄砍人伤害。所以据点MF英雄还是以砍人为主,一刀200-300伤害,初期野怪基本吃不消,此外还有血怒结束时爆发怒气的技能,这两个技能如果使用得当,初期用比较少的兵力拿下一些冠军怪也不是什么问题。因为高血怒的时候平砍明显性价比高,所以前期也不需要太把魔法当回事。

  法师英雄可以学个气系,给豺狼人加个风暴箭,后期出气系终极进一步增强伤害。力量英雄,以加满血怒技能为主(血怒系技能都很不错推荐全部点满),然后学一些加部队移动速度的技能如战术,战壕等,据点部队配血怒攻击已经很强了,进攻防御可以暂时无视,而且英雄本身没有什么很好的驱散魔法手段,部队被电脑放魔法给控制住了就很麻烦,速度快能打到人才是王道,最好全军速度都在6、7左右,这样配合战术直接冲过去打死电脑反而损失比较低。

  学院:

  放魔法就行了,精怪分队可以复活炮灰,电脑喜欢优先灭炮灰,所以尽量拖延时间,英雄乘机放魔法就可以了。当然要注意魔法值,每个系都有一些恢复魔法值的方法可以看情况学一些续航。元变点数越高,魔法效果越好,前几回合可以放些消耗低的魔法,等点数高了再用高伤魔法,每一系都有杀伤魔法,火箭,闪电,腐烂,地刺等等。

  可以根据行会里的魔法自行选择。走光明有复活,伤害还行,气系大范围伤害不过不稳定,土系持续伤害很强而且群体石皮是拖时间绝招,火系,水系低级就有不错的伤害魔法,末日,海啸更是恐怖,相对来说火系更好因为心灵之火后期效果不错。黑暗感觉对学院来说效果一般般。原力效果很强,但初期你法力和魔法值都不多玩不转的。我推荐学院是学气系/火系之一,学好了之后再来一系原力,已经可以应付99%的战斗了。

  另外学院炼金术士辅助不错,而且充能点数上去了,也可以像模像样放些魔法,可首发作为辅助。

  圣堂:

  力量英雄的话,因为终极战备一回合两次复活,而且是无限复活,走战备路线的话出到终极战备以后基本没有什么损失。虽然后期战备效果不如前期好,可是毕竟不要英雄出手,每回合输出几百血+复活几百血可以省去英雄出手复活的麻烦。分队盾卫保护+弩手输出即可,如果远程怪多,尤其是法师,德鲁伊这些难缠的,那还是升级一下恶狼压制吧,分队炮灰+恶狼直接冲上去一下一队,自己炮灰死完之前恶狼+弩车应该能搞定。

  接着种族技能+领导或光明差不多就成型了,领导和光明不需要太高,点出战术,范围驱散基本OK,关键是种族技能终极。

  魔法英雄初期还是要尽量学会天国护甲(直接给兵套护盾抵抗一定伤害)来保证无损战斗,治疗和炎阳光束对付亡灵单位伤害不错。惩戒让部队被攻击的时候反弹极高的伤害,是光明系主要输出,范围天国护甲+范围惩戒+分队盾卫在中后期可以反弹死一片敌人而自己却不会有损失一定要掌握用法。顶级光明魔法复活很强,范围复活(中心一队大量复活,周围少量复活),魔法英雄用复活量相当不错,打硬仗的话推荐部队围着盾卫站,然后英雄复活,当然如果对方有强力 AOE那还是上个护盾就赶紧分散吧。

  感觉圣堂打法不多不过简单有效,魔法流终极光明+火系或者终极火系+光明不错。力量英雄终极军备+光明或者领导+光明吧。种族技能倒是不要太急于出终极毕竟是后期技能。

  亡灵:

  亡灵初期不是特别好混,黑暗和原力魔法虽然后期BT但在初期没有太多MF战实用的低级法术,而且因为吸血鬼BUG,本来应该很关键的吸血鬼却因为害怕HIV不敢吸血,这也让亡灵初期容易举步维艰……

  因为亡灵无士气的优点,前几天主要靠分队炮灰骗攻击骗反击+骷髅输出为主,实在不行可以上蜘蛛硬拼反正蜘蛛到后期也不是非常重要,挂几个就挂几个吧。尽快把招魂等级提高,毕竟能招更多骷髅兵的话就可以更快渡过痛苦的前期……如果前期有什么比较好打的野怪,可以稍微等一等到招魂术比例高了以后再回头打以便一下招出更多骷髅(如果你很早打死了可能后面都是数量比较低的野怪招不出什么骷髅了)。

  等有了200左右骷髅的时候,亡灵就比较有底气了,靠“6*1炮灰战术”,多数精英野怪也可以打了。终极招魂介绍很强,但MF的时候作用也就那样,等到要靠终极招魂复活的时候一般你也已经损失了一大片骷髅兵了,这种情况恰恰是要尽力避免的。

  这时候嘛就该考虑学个防御术或者魔法来降低骷髅损失了。黑暗系腐烂,镜像都是很实用的魔法,镜像骷髅的话电脑会优先打你镜像,而学了专精以后,镜像可以挨两下攻击,镜像一队骷髅不仅提高了输出而且本体骷髅也很安全。种族子技能吮尸化魔保证了魔法值的恢复……如果可以学到顶级魔法阴影披风(部队免疫两次伤害)给骷髅兵加上,再配终极招魂,那就可以一队骷髅打天下了,有条件的话再点个防御术部队血量+3、攻击术杀伤力+1、要的点数也不多,看似加成低可是这可是每个兵都提高这么多点数,配合骷髅海的数量你懂的……

  原力系很强但真没有什么好说的,法力低了这系没用。法力高了无限内爆就可以了,是人都会用也不用我多提。

  精灵:

  精灵族还是比较好混的,猎手和德鲁伊不难出,花妖林妖又很适合作为炮灰,种族技能降低对方移动速度,靠远程流战术扫野很简单也很实用。

  因为战场上标记越多英雄法力越高,可以平均分队德鲁伊或者猎手狂叠标记,然后放土系魔法毒液之类的持续伤害,学了专精以后持续时间无限,只要你能拖,再强的野怪也被毒死。

  等出了绿龙,那野外多数牛鬼蛇神也就没什么威胁了,一回合恢复300血量,想损失都难,可以轻松搞定80%以上野怪,这时候如果还没有辅助的话可以赶紧叫他带着绿龙练练等级。一些很强的野怪单靠绿龙有损失的可能,所以可以上英雄配合魔法,或者两只绿龙卡位轮流抗伤害。

  因为力量技能的弱势,精灵族战士英雄总体不强,魔法英雄学土系倒是很符合精灵族的战术(精灵其它系魔法的技能树实在也有点水,原力不能出终极威力大减)。

  石头皮肤魔法很轻松的增加几十点防御力,加了以后多数攻击打绿龙伤害都是个位数,活力再生的消耗极低,对高级兵效果却非常好,毒云笼罩虽然初始伤害不高,但论攻击范围和总伤害恐怕是包揽了这个游戏的两个最强,并且绿龙免疫土系负面魔法,绿龙+毒云对电脑来说甚至比黑龙+末日都省魔法值。这也让老树的出场率降低太多……

  地牢:

  地牢这个族嘛,前期确实相对比较难混。特别是高难度野怪数量很多,背刺秒杀不了敌人的话往往被反击打成重伤。不过如果地牢前期好混,那别的族也不用玩了…………作为一个后期种族,难于掌握是当然的,但我想,如果是计算高手来用地牢,能够把潜力完全发挥,那么地牢发展速度并不慢,这样一旦到了后期也就是地牢的天下了。

  力量英雄嘛还是尽量出到终极,利用子技能英雄平砍后敌人再被打不反击的效果,让刺客爆菊花+打两下秒人。需要注意的是刺客出击的时候一定要往野怪的攻击范围内同时送上炮灰,否则野怪肯定会狠狠揍你主力刺客。

  美杜莎特技非常强大,而且是小体积,地牢英雄的幸运值又是所有族里平均最高的,种族技能还提高幸运,这让美杜莎触发特技的概率非常高。造出来以后分队美杜莎控制住一部分敌人,故意让少量敌人冲上来,可以达到各个击破的效果。所以地牢尽量早点造出美杜莎,这样压力会小很多。

  可是地牢虽然高级兵战斗力很强,但对MF的帮助不算太大,冠军兵需要高级九头蛇才可以吸血,也基本指望不上。这也让地牢的力量英雄MF一直需要很小心,一不小心挂了太多部队可能就让总体实力大打则扣了!

  相对来说地牢的魔法英雄发展就要强很多,特别是妖术师,可出终极原力,终极黑暗,高级火系,高级天命,这几个技能在地牢的作用都极大,无论是怎么选择技能都帮助极大。而其它两个法术英雄一个可以出终极攻击,一个可以出终极防御,因为魔法英雄的攻防指数较差,所以这两个终极的意义也远远高于力量英雄。

  如果走原力系,尽快出到群体幸运,或者走幸运(天命)学,出到致命一击。这样美杜莎的幸运值轻松达到40+,因为美杜莎有着极高的主动,能抵抗催眠的兵又寥寥无几。只要不出太大意外,多队美杜莎控制野怪十几个回合活活射死是很容易的(碰到高级兵可以美杜莎控制+追猎者输出),这倒有点类似4代混乱的无限混乱+美杜莎的战术了。

  火系不仅每级都有高伤害法术,心灵之火和癫狂效果之强也不用多说。而黑暗配合少量离魂者毒杀敌人也十分不错(可惜容易损失)。

  虽然地牢没有学院那样提高大量法力的种族技能,但因为幸运与种族技能关系密切(地牢部队爆士气也无法一回合触发两次终极,并且幸运下有暴击后敌人无法反击的子技能,还有上面说的美杜莎)一般地牢会学一系幸运,这样可以顺便点出混乱魔法,英雄放魔法时也可能交上好运,不仅加强了部队也强化了英雄,性价比非常高。这让地牢在后期内爆和末日的时候有额外的优势,一旦爆发幸运效果会很吓人。所以说也许法系才是地牢的最终归宿,这些都有看实战表现决定了。