《辐射4》完了这么久,不知大家对这部大作有什么评价呢?下面带来玩家“翡冷翠一夜”总结的《辐射4》画面、剧情等全面评价,一起来看看这位玩家对作品的评价吧。
游戏到手近20天,爆肝100小时有余,最后还是差了20多分钟没能在11月结束前搞定白金_(:_」∠)_不过这段难忘并且引人深思的废土之旅总算暂时落下了帷幕,虽然地图上还有很多地方没有探索到就是了【发现了200多个地点,完成的地点只不过80,真要全部都探索到的话估计真的可以玩上200小时,亦或更多】,不过捡了上百个小时的破烂,我也是渐渐有些乏味了,尤其在屋子都盖满了、一身神装凑齐了的基础上,再一味捡下去的意义也显得单薄起来,比起捡破烂我更喜欢探索茫茫废土上一些有意思的支线,一些引人深思的故事。也许,在某个不为人知的角落里,还有一段我所未发掘的故事,不过这些都是后话了,我该休息休息了,所以就在这画上一个不算圆满的句号吧~
说说游戏本身吧,白金难度不高,甚至可以说完全没有,都是只要花时间就能搞定的奖杯,说是白金神作也不为过,只要你玩进去了,迟早都能白的,所以攻略啥的我也不会发【主要还是因为懒】,网上到处都有,我参考了很多A9VG辐射4专区的白金指南,有兴趣的可以去看看。至于游戏本身各方面的表现,我会在接下来的评测里详细分析,不过话说在前头,我不是什么老玩家,也不是系列粉,关于辐射4本身很多细节处的彩蛋以及致敬经典我都不是特别清楚,所以深度评测不敢说,只是浅评一二,站在一个新入门玩家以及RPG爱好者的角度来给各位看官揭露这款风头无二的RPG巨作的方方面面,说说它的优点,说说它的缺点,说说它到底值不值得买买买。
画面
作为一款次世代游戏,玩家对于该款游戏的直观感受都是来自于它的画面,这也是区分游戏世代的一个关键点。那么,辐射4的画面到底表现如何呢?
游戏刚出来那阵子,网上各大论坛吐槽画面的帖子数不胜数,而这也是辐射4这次比较大的喷点之一,那么辐射4的画面到底是不是真的有这么差呢?联系到当初的辐射3与老滚5,我心里带着点自我安慰进入了游戏。
在经过上百小时的游戏过程,我对于游戏画面也有了比较直观的结论。其实还是如今很多游戏都存在的现象,画面?其实不差。差的是什么?是画质。辐射4画质差在可以让人明显感受到贴图建模的水平比较劣质,以及包括水面效果在内的部分特效的表现平平。但是它画面好在色调处理的非常巧妙,不同于前作灰蒙蒙的画面风格,以一种近油画【或是漫画?】的色调对画面进行了处理,配合它表现不错的光影系统,使得游戏整体的画面非常舒服,虽然茫茫废土不见人烟,但却仍旧让人感受到废土上独具一格的美好,两种看似矛盾的画面观感让玩家能够长时间的探索而不会枯燥。尤其在夕阳的照耀下,废土的每一个角落都染上了那一抹夕阳红,非常的美,非常的有感觉。
整体而言,辐射4这次的画面表现不过不失,在野外探索时不乏令人惊艳的时刻,画面色彩很饱满也很细腻,同时动态的天气效果也做的不错,阴雨连绵时的废土废墟令人感觉杀机暗藏阴森诡秘,万里无云时的茫茫原野令人有着积极探索的欲望,而辐射风暴来临时身陷在风暴中的孤独感以及世界末日仿佛来临般的绝望感,都令人无时不刻感受到废土的魅力所在。不过这些都是室外表现,当玩家进入室内,画面表现真的可以说是毫无亮点,此外游戏人物的脸部表现也不能说是很高,虽然人脸细节比起前作进步很多,但是包括人物表情在内的一些表现不尽人意,愤怒?悲伤?抱歉我都看不出来。
最后总结一下,本作的画面水平在当今的次世代阵营里只能说处于中等水平,部分情况下的表现确实可谓是上世代的层次,不过部分情况下的表现也颇为惊艳,可圈可点。B社在画面技术上一直不甚出彩,这次的表现其实还算有点小进步,画面方面我给8分。
哦对了,还有一点忘了说,游戏过程中存在部分贴图载入延迟的问题,尤其在奔跑状态下,部分贴图简直了。
剧情
作为一款RPG,剧情总是游戏表现的重中之重,而作为一款老牌的RPG巨作,辐射4在这方面又做的如何呢?对于我这样一个没接触过系列的新玩家而言,辐射4的剧情是令人好奇又兴奋的。
继辐射3找爸爸的故事核心之后,这一次的辐射4玩家们面对的核心任务变成了找儿子,跨越200年的冻结时空,以一个陌生人的角度踏进废土,经历了与变种人、掠夺者、枪手等险恶势力的对抗,又身陷学院、兄弟会、铁道以及义勇兵四大势力的角逐与缠斗之中,主角能否寻回儿子,在尔虞我诈间杀出一条出路?联邦最后的命运又会如何?一切都取决于玩家,也就是你的手里。
听上去好像很带感,剧情的走向也颇有自由性,那么最后的真实体验又是怎样的呢?
什么?你问我啊?剧情?找儿子?联邦命运?关我什么事?我只是个捡破烂的!
可谓是成也捡破烂,败也捡破烂,辐射4好玩之处在于超高的游戏性与它独特的捡破烂玩法,可以令人不眠不休的玩(jian)上百来个小时,可是这些也都严重的影响了主线剧情的连贯性,也抢走了主线故事太多的风头,以至于玩了快一百个小时主线可能才做了一个【我说的才不是自己呢哼╭(╯^╰)╮】,加上本作剧情前半部分真的是毫无特色,比起捡破烂盖屋子改武器做支线来说实在是无聊的可以,于是乎就有了上文那种情况,主线是什么?我只要捡我的破烂就行了。
而主线后半段,开始展现四大势力间的矛盾与理念之争【其实没义勇兵啥事,主要还是其他三家】,同时也出现了让玩家自己抉择的分歧线,钢铁兄弟会的严肃古板铁条律令,学院的科学至上自诩救世,铁道的主张自由高呼解放,主线越推进到后期越能感受到理念冲突带来的火花,也使得玩家开始思考哪个势力更符合自己的本心,然而好不容易摆脱了捡破烂找到了代入感,这一切又被本作稀烂的对话系统毁的一干二净,永远是是,否,嘲讽,问题四个选项,加上官方汉化质量的低下【各种错翻漏翻】,有的选项意思完全与选项结果背道而驰,对话过程完全感受不到每个角色内心的情感表现,同时各个线路任务的笼统性,除了个别过程的差异,其他的基本都是一个套路,核工厂抢钴震荡皿,碉堡山抢合成人,炸飞船,炸学院,连结局动画都他娘的一样的,最后强行把话题拉回到战争永远不变这句话。此外它多条线路的处理方式也很有问题,分歧点永远就那么两个,上一秒你还跟学院称兄道弟畅谈未来,下一秒立马反水不认人,完全没有铺垫与过渡的过程。不如学学巫师的处理方式,在多个关键点埋下伏笔决定希里与白狼自身的命运,最后的结果可以令玩家惊叹,悔恨,唏嘘。而辐射4呢?不论是结局还是过程都难以给玩家一种舍不得通关的感觉,玩家绝大部分任务的过程中都是啊,哦,恩,真的是很平淡的剧情体验。
抛开稀烂的对话选择系统毁掉的剧情体验与剧情分歧的生硬过渡,其实游戏过程中玩家与各大组织都有了不少的接触与不浅的交情,几大势力的理念也能够深刻的让玩家感受到,配合废土之上尔虞我诈的世界观,本作剧情的大体架构还是有所保证的,而且剧情文本也颇具深意,很多细节之处也做的很好,比如你的所作所为都能让各大势力所了解,比如听说你一个人端掉了xx据点啊,大战追猎者啊,还会称赞你的所作所为,又比如你同时游走于几大势力间,他们都会和你说知道你和 xx组织交情不浅啊,希望你能够保持距离啊,做出正确的选择啊,除此之外一些路人npc看到你的对话内容都会因为你的行为而有所变化....这种互动感在RPG中增色不少,得益于这些细节上的成功,辐射4的剧情不至于显得特别糟糕,整体给分的话我可以给8.5分,不算好,但也不至于差的太夸张。
游戏性
终于到辐射4最大的亮点了,为什么那么多人说辐射好玩?为什么那么多人喜欢辐射?除开它独特的废土世界观,更多的原因就是因为它真的是太好玩了。系列一如既往的超高自由度,数之不尽等待玩家去探索的地点,还有它闻名于外的最关键要素————捡破烂。
先说说它的自由度吧,如果说巫师的世界是制作组给玩家写好的一篇完美的剧本,那么辐射的世界就是制作组放开了手脚让玩家自由书写的一段属于每一个玩家的传奇。它从不强迫玩家去做xx任务,不管是主线也好支线也罢并不用任何手段去引导玩家步步深入,辐射的世界任凭玩家自己探索,自己开辟,做什么?去哪里?怎么走?全部由玩家自己决定。我想先开荒,去大陆最东边去看看;你想先建设据点,在村落附近捡破烂盖屋子;他想去刷怪升级打装备,去高等级的地区挑战极限.....包括游戏初期无限可能的捏人也是B社游戏独特的魅力所在。辐射这样的是真正的沙盒游戏,任凭玩家发挥想象大胆去做,有着属于玩家的无限可能。包括在主线过程中很多关键角色都可以任玩家杀死,只要你喜欢,甚至可以触发一些独特的任务,比如提前杀死兄弟会麦克森长老就可以提前与兄弟会敌对,触发新的可能.....种种可能,都由玩家自己掌握,这种感觉,想必也是很多玩家喜欢辐射喜欢老滚的原因吧.....
地图的探索也是游戏的一大乐趣,我初期就很喜欢到处开荒,碰到骷髅头敌人的时候会紧张刺激或周旋或逃跑,碰到传奇敌人的时候会大呼好运想方设法爆了他身上的装备,在某个不起眼的角落发现好装备好武器的时候会惊喜,接到某个有意思的支线的时候会怀着好奇去做.....辐射4光从大地图来看也许感觉不是很大,但它可以探索的空间却太多太多,也许在某个不为人知的角落就有可以令你心动的东西。除此之外也有一些独特的场景会令人好奇这里发生了什么,比如一个叫做雨果的洞的地下矿场......
说完地图说说支线吧,相比起主线的无甚亮点,本作的支线实在太棒,一个个不为人知的故事,一个个令人愕然的结局,一个个引人深思的选择.....都在这片茫茫废土上隐藏着,等待玩家去发掘。比如一个令我印象很深刻的圣约村任务,人们对于合成人近乎盲目的恐惧所带来的一系列不择手段的实验,你无法说哪一方错了,害怕未知的合成人有错么?合成人难道生来就该被打上怪物的标签么?除此之外,还有已经为很多人知道的中国核潜艇与那位姓赵的船长,爱国之心天地可鉴;还有一艘会飞的军舰和它上面一船的机器船员......如果你真的想好好玩这个游戏,那么请一定不要放过这一个个的故事,不要让他们在废土下蒙尘。
最后来说说捡破烂这个关键要素吧,这也可以算是辐射独特的卖点了,废土之上每一个角落都有着各式各样的破烂,可它们不只是简单的破烂,它们都是对你有着很大作用的资源,可以用来盖屋子,可以用来改武器,可以用来改装备,这几个要素共同组成了一个让玩家停不下来的循环,万物皆可捡,万物皆有用。当平地高楼起,当武器各大部件都升级到顶点,当一身装备都改造的属性爆炸,任何一个玩家心里都会升起淡淡的满足感自豪感,这也正是辐射这款游戏独特的代入感【以至于有的人现实中看到垃圾就走不动路忍不住想冲上去捡233333】
辐射4这款游戏的游戏性其实是需要熟悉一阵时间的,上手需要一个过程,可谓是最慢热的游戏之一,可是一旦度过了上手的过程,毒效就上来了,根本停不下来。游戏性方面,我给10+1分,真的是一口气玩上百个小时停不下来的那种。
音乐
其实本作音乐方面的表现我是不太好评价的,因为我是个比较年轻的玩家,对于本作独有的一种年代感其实了解的并不深,而包括音乐方面本作也是保持了系列一贯的年代感。老玩家熟悉的老电台,颇有韵味的爵士乐,烘托起来的废土氛围令人沉醉。
虽然一眼看上去本作的基本格调是未来科幻,但是在这层科幻皮下藏着的确实一股子20世纪50年代的味道。而音乐正是将它独有的这股子年代感发挥到极致,有如一坛老酒,散发着它独有的清香【我他娘的在胡逼什么啊】,要说我印象最深的曲目除了主界面那浑厚苍凉的BGM外,就是庇护山庄那首《Que sera sera》了,不知道为啥听到这首曲目整个人都宁静了,也许是当初看《后会无期》的后遗症?
总的来说,辐射4的配乐很有味道,在探索废土的过程中也毫无违和感,我给9分
游戏体验
作为最后收尾的一点,在这里我必须严肃的批评辐射4各大方面存在的问题,辐射4最主要的缺点也集中在这一块。
首先是帧数问题,这也是次世代游戏永远不缺话题的一点,我个人是经历过大**和巫师3的,但我对这两款游戏的帧数问题都谈不上过于严苛的态度,但是轮到辐射4我真的是服了。之前游戏刚出来那会儿,DF的帧数测试视频我是看过的,简单来说室外场景大部分下还算稳定,但是战斗中掉帧比较严重,我以为视频中最低的20帧我能忍受,然而实际体验证明了我真是太天真了.....我的游戏过程,初期掉帧比较明显,之后中途捡破烂的几十个小时还算能忍,只要没碰到太多敌人的战斗就行?但是当我最后来推主线的时候,在碉堡山之战和飞船陨落这两个主线里,同屏敌人有二十个以上,我只想说 OMG,这帧数,第一次在PS4上体验到幻灯片的滋味你们懂么?这两个任务做的我简直要崩溃,仿佛回到曾经用610的那段日子_(:_」∠)_所以,帧数问题,在一款第一人称为主的游戏里,在B社迟迟不出首个补丁的如今,必须严厉批评!你说你没技术也不至于这么夸张吧?
之后是BUG,这个真要一一细数估计说一整天都说不完,你说一些比较搞笑的BUG就算了吧,无法触发对话无法完成目标这样的BUG我遇到不止一次了,还有坐电梯的时候经常性的卡顿,类似的BUG可谓是层出不穷,我吐槽都懒得吐槽,毕竟B(Bug)社。
除此之外,游戏初期的体验也不尽人意,引导性的东西严重缺乏,虽然说这游戏主张自由发挥,但是游戏初期面对大量闻名而来的新玩家而言,一些必要性的引导可以减少大量上手时间,使新玩家更快的融入废土世界。不得不说,这方面B社做的并不是很人性化。
不过体验方面也不尽然是缺点,至少这次的辐射4手感上突破太大了,相比起系列之前稀烂的手感,这次的辐射4手感好的简直可以拉出来单独做款射击游戏,这一切都得多亏这次辐射请到的强大外援id software倾力打造的射击系统,使得这次辐射在战斗与射击方面的的游戏体验相当之棒,同时配合丰富多样的perk,使得游戏可玩性更上一层楼。
整体而言,这次主机版的辐射4体验真心算得上比较差的了,需要一定程度的忍耐力才能接受,虽然手感提升很大,但是依旧不能改变游戏过程中那不得不忍受的一系列问题。游戏体验,我只能给8分
总结
整体来说,辐射4依旧无愧于它几年磨一剑的老牌RPG身份,作为系列的正统续作依旧延续了系列的优良血统,有着惊人的游戏性以及“Bethesda”式的沙盒设计,在辐射3的基础上化繁为简全方面的实现了属于它的进化,以它独特的废土世界屹立在一线大作的行列,吸引着一批又一批的玩家投入捡破烂的行列中去。虽然真正令人眼前一亮的突破不多,游戏体验问题也不少,但是不可否认的是,它依旧是世界上最好玩的沙盒游戏与动作角色扮演游戏之一。
总体得分:8.9分