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《辐射4》幸运暴击流开局属性与技能加点玩法解析攻略

  今天小编要为大家带来的是《辐射4》幸运暴击流开局属性与技能加点详解,小伙伴们这个流派往往有意想不到的效果,下面快跟我一起来看看幸运暴击流怎么玩吧。

  幸运暴击流

  这是个很好玩的流派,使用手枪作为输出,手枪伤害低于步枪,这个流派主要靠幸运系的技能吃饭,以高暴击横行于世,全程开V。

  开局基础属性

  力量开局先不加,开局稳定之后慢慢加到3改护甲。看到这里可能有新手会问,你不是说游戏里有摇头娃娃可以加一点力量吗,那我力量加到2,再去拿个娃娃就到3了,不是可以节省一点么?

  你要知道,有些娃娃所在的地方并非善地,游戏初期你去不了这些地方,去了会很危险,力量娃娃在大核融合厂,虽然不算什么特别危险的位置,但初期想去也很麻烦,如果你按部就班走主线,那是主线快结束时才去的地方。改护甲又是个前期就能用到的技能,需要尽早点开,所以不能全部依靠娃娃。事实上,除了感知娃娃之外,其余的6个属性娃娃所在位置都属于是非之地,初期都不是容易去的。

  感知,由于幸运暴击流也是开V射击,所以感知要求和潜狙一样,越高越好,开局投入8点加到9。

  耐力不加,魅力先不加,智力也先不加,手枪改枪不是很着急,慢慢点上就行。

  敏捷投入6点加到7。

  幸运投入8点加到9。

  幸运暴击流比潜狙流还吃属性点数,因为这也是个开V射击的流派,同样需要感知和敏捷作支撑,同时还比潜狙多个幸运系技能要加。开局点数有限不可能三系点满,只能先这样,其余点数尤其是敏捷慢慢补,之所以高感知开局完全为了集中火力技能,因为手枪在V模式命中率要低于步枪,提高命中就显得尤为重要,网上许多攻略都说手枪流不加感知,我个人认为扯淡,都打不着敌人你咋攒暴击条,没有暴击条你还玩个毛的幸运暴击流,君不见好多人哀叹手枪子弹不够用,一个弹夹洒出去了打不着人当然子弹不够用。

  9幸运开局完全是因为幸运系技能都很有用。

  7敏捷开局因为手枪相对耗费AP点数少一些,可以先牺牲敏捷,加到7够点出忍者先用着,反正就差几点,随后升级补满就是了。

  幸运暴击流同样需要潜行,手枪伤害本来就弱,没有偷袭的加成,伤害更不能看了。

  技能方面

  力量系:3级改护甲

  感知系:手枪输出,步枪手就不点了

  3级的察觉力

  5级破坏专家

  9级穿透器

  10级集中火力

  魅力系:3级独行侠

  智力系:2级医疗,3级改枪

  敏捷系:1级双枪侠,点满。

  3级潜行,点满。

  4级睡魔,点满。

  5级行动派,点满。

  7级忍者,点满。

  8级快手,点满,之所以点满这个,因为手枪不同于步枪,弹夹容量较小,尤其是左轮手枪,干脆就定死了6发,V模式下必然涉及到换子弹,为了不消耗AP,这个技能需要点满。

  10级功夫,一点足矣。

  幸运系主打技能:

  2级搜刮者,投入1点或2点都行,手枪流比较费子弹。

  3级血肉横飞,同潜狙,点不点随意。

  4级神秘客,必点满,手枪流V模式一管AP能打好多枪,而且幸运高,触发神秘客几率极大,有时一管AP打多个敌人能出现好几次。

  5级白痴学者,2点。

  6级暴击强化,点满。

  7级暴击储蓄,点满。

  8级死神的冲刺,如果你使用主线获得的克罗格的左轮,特效是暴击补满行动点数或者带有同样效果前缀手枪的话,这个技能不是必点,否则需要点满。

  9级幸运四叶草,手枪神技,必须点满。

  综上所述

  手枪幸运暴击流输出端主要靠两点,一是潜行带来的偷袭效果,二是利用幸运四叶草技能补充暴击条速度快的特效,结合手枪在V模式下攻击次数多的优势,利用高攻击次数和高暴击几率来进行杀伤。

  幸运暴击流配合一些特殊手枪可以打出强大的暴击输出循环,举两个例子,一是V模式减AP消耗的手枪,代表枪械解放者,具体获得方式后文介绍,消耗AP特别少,一管AP可以轻松打出16次攻击,事实上V模式单次攻击最高次数上限就是16次。16次攻击配合幸运四叶草,可以很快攒满暴击条,几枪就一个暴击,啥敌人解决不了?二是暴击补满AP的手枪,代表枪械克罗格的左轮,暴击之后补满行动点数,也就是行动点数几乎永远是满的,一轮输出过后可以迅速无休整的进行下一轮攻击,不必等待AP点数回复,再加上左轮手枪的逆天伤害,配合高暴击就问你怕不怕。手枪幸运暴击流打高等级BOSS也不怵,神秘客的频繁出现,打传奇神话死亡爪也不算难事,如果使用断腿特效的手枪,几枪下去死亡爪就在地下断腿挣扎,任你宰割。而且新手注意了,暴击必然命中,无视地形遮挡和命中率。此流派缺点就是所需技能太多,简单成型快,彻底成型慢。

  总之,幸运暴击流核心属性是感知,敏捷和幸运,核心技能是双枪侠,穿透器,集中火力,忍者,潜行,睡魔,幸运四叶草,改枪改护甲,暴击强化和暴击储蓄。