轻度休闲的小清新手游一直以来是手游市场的主打风格,而疏忽了喜欢动作类型的玩家群体。《黑暗光年》颠覆一贯的小清新风格,主打重度手游理念,将街机玩法和RPG 元素融于一体,3D横版战斗方式极具视觉冲击力。重度手游突出玩法更精、画面更细、体验更震撼的特点,更高的游戏品质充分满足了玩家们的终极需求。
画面
游戏强烈的魔幻画风,给人的感觉的确是增添了不少洋气。而游戏在细节上的展示也可圈可点,譬如人物站久了会东张西望,NPC也自己会换着不同的动作。这让画面多了一份灵性。再说游戏最引以为傲的战斗效果了,的确给人一种天马行空的感觉。但是,问题也就随之而来,我们知道动作游戏往往动作设计的越夸张,在PVP时的快感也就越低。不是看不清就是打不到,很难将对战的细节表现的很好。从这一点来说,4个技能如果始终在人物亢奋状态下的话,那必然是很难全部利用上的。
UI
相比画面的出色表现力,游戏在UI方面的表现着实显得诚意不足。尽管游戏竭力想展示更多的玩法给玩家,但是这样生把按钮让界面上扔的设计,还是没法让人接受。更不用说长期在人物头像下面闪动的首充提示了。在UI方面,《黑暗光年》不仅没能免俗,还在系统摆放上做出了可以说是最差的选择。
但是游戏也并非没有可取之处,在人物间对话方式的设计就很有意思。不像以往点击人物选中再进行对话的形式,《黑暗光年》用的是靠近其他人物时,会自动显示气泡的设定。这样做的好处显而易见,大大节省了画面的空间,保证了画面的清爽感。
操作
操作是十分能体现游戏的人性化设计的环节,因为不同平台游戏之间最大的差别其实就在于操作方式上的改变。《黑暗光年》中背包中鉴定、放入、更换等操作,几乎都可以用双击来取代。很大程度的提高了操作效率。
核心玩法
游戏的核心玩法在于通关副本,并通过收集、强化装备,以提高人物的实力。而游戏围绕装备增加的系统就有强化、镶嵌、合成、拆卸和传承多达5种。这对于非R玩家的压力可想而知,特别是在游戏中金币获取途径十分有限的情况。不充钱的生存难度可以算是史诗级的了。
另外,游戏在副本中可以托管的设定,是一个非常有野心的设计。我们从以往ARPG游戏的设计理念来看,不难发现,他们针对的都是手机游戏的重度用户,对于操作玩法追求很高玩家。但是给动作游戏增加托管,无疑是增加了游戏的受众群体,甚至让那些纯粹喜欢游戏画风的手残党上手玩也变成了现实。所以说,这是一个非常具有野心的设计,当然托管时人物较高的AI,也让有些喜爱操作的玩家,开始倾向于选择托管来游戏了。
运营
游戏从一开始就设定了登录奖励、活跃奖励、成长奖励、VIP奖励等等一堆的奖励。但是如果你能仔细的揣测玩家的心理,不难发现奖励的设定并非是越多越好。而是在他需要的时候给他最好,或者是在他努力能够到的时候才给他最好。否则再多的奖励对没有能力拿到的人来说,也不过是多余的摆设罢了。还影响了游戏的体验
创新设计
游戏的人性化设计还是比较多的,比如走近人物出现气泡的对话方式;比如高AI的托管系统;比如副本中为了防止误操作,必须双击聊天按钮才能呼出对话框;再比如,副本里面的求助好友系统。
正是通过这些看起来微不足道的设计,一处两处如果没什么,那如果处处都是让人感觉超赞的小设计,则很容易使游戏整体看起来更高端。