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《三国志13》诛杀条件的状态判定标准解析

  三、 型塑交战状态

  游戏中前期城市兵科训练度低,以练度500计,出阵部队基础士气为80/80。陆上野战,双方士气/上限+20,开场双方士气为100/100VS100/100。攻城战,守城方独享士气/上限+40的优势,开场攻守双方士气为100/100VS140/140。由于神鬼军师提供士气/上限+30的重大优势,因此只要有其支持,无论何种交战场合,利用士气Buff战法和达成武将战场委托任务就能达到士气200/120的要求。另一方面破阵和毁灭统帅队士气/上限大幅度下降,交战中快速破坏敌阵和灭敌统帅队是致敌士气50-/50-高危状态的不二法门。游戏中后期城市兵科训练度高,以练度2000计,出阵部队基础士气为110/110。双方精锐兵种交锋,对应陆上野战和攻城战,开场士气为130/130VS130/130和110/110VS150/150。显然由于士气上限提升的缘故,单纯靠破阵和毁灭统帅队不足以致敌士气上限于50-,所以后期诛杀几率较前期明显下降。

  不过有两个方法可以来强化,一是硬件性的,就是提升自士气上限。练度3000野战开场士气为150/150,相较于练度提升1000,士气/上限+20,神鬼军师直接士气/上限+30,不夸张的说神鬼军师是本作最强状态外挂。另一是战术性的,手合中刻意不击破敌最后一队,利用AI不断援兵陆续抵达战场来刷敌士气下限。以野战开场士气130/130VS130/130为例,破敌两阵和灭敌统帅队后,敌士气上限降为60,敌方援军登场后士气上限为60。注意新开一战是士气130/130,因此才要刻意留敌一队,让后续部队以援军身份登场。然后每灭敌一队士气上限-5,如此循环最后敌士气上限被磨成25。理论上自武将实力强大又粮草充裕,利用从属部落当磨坊,只要有耐心可以诛掉敌方所有无名马武将,实际极难达成。原因一是光荣好像限定了一场手合每方最多被诛四人,尽管伤病被诛的不在此限,但关键是电脑无粮就不出兵了,否则可以用一个个磨坊打桩诛过去。此前大熊有个档里七个S级自建神将,195剧本广陵自势力起兵连续推,半年多时间诛了中原刘、曹、吕三家绝大以及袁家部分武将就是任命神鬼军师和兵站管理重臣,再利用神医支援下的磨坊战术做的。

  四、 战法点评

  现在开始点评一些热门战法的诛杀效果,从最具有争议的高级单体连击型战法开始。

  1、 斗志豪壮

  小说《三国演义》里单挑斩将人数最多的是赵云,本作里最易单挑斩将的战法是斗志豪壮。战法效果,士气+100并维持,加上2520的基础战法效果时间,使得其最易形成并保持士气200的状态。前期神鬼军师支持下,奋战流野战单挑斩将率惊人,只要快速破敌两阵,同时确保己方阵不落、友军无败走,战法Buff下触发单挑,敌方低武武将的人头基本就下来了。后期如有神鬼军师+虎骑的支持,战法中连击+全兵击效果,将虎骑兵击的特殊效果威力完全释放,斩将效果也是杠杠的。至于青州兵,由于兵击回复士气的特殊效果和士气维持冲突,加上斗豪Buff士气易达到200,因此青州兵对斗豪几乎完全没有意义。

  斗豪异常强大但在诛杀上也存在几个问题:第一,作为连击型战法自带被诛负面判定;第二,战法最为强大的诛杀武将模组,需用传授豪杰+重臣特性豪胆猛进的组合设定,使用特性豪胆也自带被诛负面判定;第三,尽管斗豪单挑斩将超强,但连击的攻击速度效果,使得灭队诛杀时机难以把握;最后也是最烦人的是武将连战特技回复士气的乌龙助攻,因为连战有回复士气超过上限值自动降回上限值的设定,而斗豪Buff最易士气200且维持,这意味着斗豪Buff中只要敌方被灭队,斗豪队士气立即降回上限值还维持。 因此实战中常出现,发动战法1vN时,自己或友军灭敌一弱队,自己士气莫名变成上限值。老实说士气瞬间从200/120降为120/120,敌方Debuff战法也没有这么大效果。

  虽然存在问题但瑕不掩瑜,在高级单体战法中斗豪的诛杀效果是顶尖的。连战和青州兵的怪异设定,恐怕是光荣出于一种平衡的考量,否则无限士气200那还了得。另外在高级单体战法中,光荣给了斗豪一个奇怪的设定,就是在AI手中只有士气降到20点才发动战法,如此玩家在与电脑交战时只会遇到士气120的赵云,而不会遇到士气200的赵云,恐怕这也是出于平衡的考量吧。

  最后再介绍一个比较赖的手段,最早版本中手合切出再切入,武将已发动的战法效果是保留的,结果造成了隐火天照陆上手合无敌。后来的版本包括目前的1.08版修正为切出再切入战法效果取消,如此在高级战法的对决中只要在电脑武将发动战法后切出再切入,电脑武将冤死,缺点是除了根本是作弊之外,还会造成灭队诛杀时间判定的混乱。其实玩家赵云或自建S级斗豪神将,不用切出切入也基本能打出这个结果且不会引起时间判定的混乱。方式是敌方发动战法时,利用9级神速骑兵和豪胆效果逃开,等敌方战法效果结束后,发动斗豪杀个回马枪。

  2、 小霸王和斗将勇跃

  小霸王和斗将效果和斗豪效果类同,只是Buff少了50点士气,小霸王代之以防+20、斗将代之以类无双的隐藏输出加成,所以诛杀效果、战术和优缺点和斗豪大同。不过由于战法Buff少了50点士气,诛杀效果还是有一些小异。大同之处不再重复累述,下面仅分析介绍那些小异。

  首先,前期兵科练度低,如此即便有神鬼军师的支持,小霸王和斗将也难像斗豪般战法首发达到士气200的状态,但由于战法采配消耗守是6点,效果中带有士气维持,友军绊支援属于时型,如果在满10格采配的情况下发动战法,能够轻松连续开两轮战法,第二轮战法士气积累达到200。是故实战中小霸王和斗将诛杀率在两个轮次中迥异,第二轮士气200的几率要大上许多,尤其第一轮战法把敌方打废时威胁性更强。后期精锐兵种练度高,神鬼军师支持下,战法首发就士气200,比起斗豪附带的效果更多就等而胜之了,当然劣势是时间不如斗豪。

  其次,虽然有被诛判定和灭队诛杀不易把握是连击型战法的共同缺点,但小霸王、斗将和斗豪相较,由于士气少了50点,前期对开战法单挑更易被斩,不过相对触发连战特技士气降回上限的严重性也降低,加之可利用轮次进行操作微调,所以灭队诛杀的能力明显较斗豪、斗勇强。

  最后,小霸王和斗将采配消耗为6点,这就留下了战法组合的空间。本作两大强力诛杀状态,一是高武200士气,另一个是高武逆境。非自行修改或创造战法,很难同时具备这两种状态,基本只有在神鬼军师支持下,利用逆境指挥+小霸王或斗将的战法组合,能立即打出这个效果。不过要集满10格采配一次消耗,所以仅能用一轮。至于斗将隐藏的类无双的诛杀效果,无双和逆境诛杀效果的高下,会在后面的古今/天下无双里分析介绍。

  3 、 斗志勇壮

  在高级单体连击型战法中斗志勇壮最有意思,其他几个战法拥有的缺点斗勇都有但不明显,其他战法的优点其也没有,士气+30爆发力不强,没有全兵击效果使得特殊兵种中虎骑兵击的威力受到限制。另一方面士气维持效果和超长的战法时间,使得青州兵的运用也十分尴尬。斗勇这种不温不火的特质,相较于理想中诛杀战法拉风凶猛的形象差距很远。如果做一下对比就可以发现:在神鬼军师支援下要达到士气200的状态,斗豪战法首发即可;小霸王和斗将前期战法要开两轮,精锐兵种出现后也仅首发即可;斗勇前期战法要开三轮,即便精锐兵种出现后,练度2000也要两轮,练度3000才能达到首发即可。结合斗勇超长的战法效果时间,这就意味着越是后期或战斗中轮次越多,对斗勇诛杀越有利。如果要问高级单体战法中谁最擅长拉锯战,那非斗勇莫属。

  除了能拉磨之外,在诛杀方面斗勇还另有两个特点。一是绊量型战法,高级单体中只有斗勇、刚将和狮子是绊量型,同状态下绊量型战法较绊时型战法诛杀更强。二是大地图自动战斗发动率,战法在大地图战斗上发动率由战法数据中lp41值决定,从0到5数值越低、优先权越高、发动率越高,所有高级战法该项值都是5,但刚将和斗勇是4,因此在大地图上诛杀比其他高级单体战法强。另外,如果玩家自建武将战法选择高级单体连击型战法,建议武将性格斗豪选莽撞,斗将和小霸王选大胆,斗勇选冷静。这样战法Buff中触发单挑时较易落在状态强的轮次里。

 

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