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《英雄传说:闪之轨迹3》剧情角色塑造优缺点通关体验心得

  问题

  终于到了这个环节了,《闪之轨迹3》究竟在哪些地方出了问题?(笑)

  (1)过场长度问题

  这是fami通编辑为闪3评分时指出的一个缺点。

  即使这对于部分认为过场剧情越长越好,对话越多越好的轨迹玩家来说这不是问题,实际上,太长的过场剧情确实破坏了游戏体验。闪3中长达半小时甚至一小时以上的连续剧情很多,长时间观看大量对话而没有喘息的时间很容易让玩家疲倦。减少一些繁复的,信息量不足的段落描写可以让游戏节奏更顺畅些。

  (2)剧情表现方式问题

  大多数旧7组人物登场时,都是黎恩带着新7组遇到危机,要呼叫骑神时,被一句“没有那个必要”打断,然后旧7组出来救场,几招把怪物秒了,再来和黎恩说一句“好久不见了,自从XX以来了吧”

  ——这种熟悉的桥段在闪3前期中期出现了数次,我想老玩家们已经见怪不怪了,明明与前作人物重逢有很多种写法,但似乎编剧非常偏爱这种救场的出场方式。个人感觉还是序章米利亚姆和马奇亚斯在第二章的登场更加自然一些。

  关于回忆剧情的表现方式也很简单粗暴,例如雪伦在坐着黎恩摩托车时突然自爆黑历史,提妲在小要塞里突然回忆起玲等等,还有我比较怀疑制作者是专门为了再让玩家用一次guest character设计的第四章结尾那个雷克特领队捉共和国特工,并且顺便让雷克特自爆黑历史的。不是说这些回忆本身不好,是插入的时机比较生硬,给人感觉是编剧想不出地方可加只能这么说出来。

  至于分校设定,剧情模式化的问题前面说过就不再提了。

  (3)战斗系统

  一周目normal难度。本作战斗新加入的brave order系统还有break设定让人眼前一亮,但总体玩下来还是较难让人满意。

  某种程度上与闪2一个问题。

  金牛+霸道+瀑布的菜刀最优解依然存在,而且这作霸道还能合成,我合成了两个,配合上金牛的主副回路能打出惊人的第一击伤害,配合号令,很容易让敌人break,然后就是无伤吊打敌人。实际上终章大多数战斗我都是这么过的,因为不一波把敌人打死,对面一堆敌人开高扬状态然后放S,我方很难存活下来(不靠减伤号令的话)。

  魔法相对来说还是不如战技好用。虽然魔法可以把敌***reak,但是无法触发link追击并且累积BP的,而没有BP就放不出号令。最适合使用魔法的其实是魔法对敌人有高克制的情况下,用绝唱阵瞬发——驱动也不用带了。

  敌人虽然有很多低AT的蓄力战技,但是我方多数成员都会驱动解除技能,而且还有各种拉人技能,减AT号令,甚至拉人号令,能打的很轻松。敌人高扬后肯定下一次出手就会放S,比前作不知道他CP满没满,什么时候放S安全多了。

  实际上战斗让我觉得难的时候也就是第一章,第二章前半,还有第四章的暗黑龙BOSS,要分3组打的暗黑龙BOSS很考验玩家实力,不过终章的战斗还是太简单了。

  (4)剧情演出

  不知是不是为了节省成本和时间,我个人感觉闪3中的出彩的剧情演出并不多,例如第一章菲和夏莉在列车顶战斗,感觉没有还原PV时的效果,仅仅是比划两下就结束了。很多涉及到战斗的剧情,通常是我方和敌方两个人大喊着冲过去然后直接进入战斗,NPC之间的战斗也是简单处理,像闪2光剑VS劫焰那种级别的演出效果在闪3中并没有出现。有些动作设计也过于重复,例如终章最后黎恩砍圣兽的动作,机械得有些让人觉得是在抽耳光。

  (5)BUG、赶工的痕迹

  本作确实有赶工的痕迹,从终章那史上最为简单的一本道最终迷宫,还有戛然而止的结局都能看出来。

  BUG很多,穿模就算了,黑兔头发突然变没也算了,最终迷宫第三个回复点休息会跳出游戏的恶性BUG,在10.14号我通关那一天还遇到过,游戏发售2周多之后还没修复是怎么回事呢?