为什么90年代会被看作是PC RPG的黄金时期,原因很简单——一切皆有可能。
几乎每个新游戏都有开山立派的潜力。1992年《地下创世纪》正式上线,这让我想起了《地下城主》之于地牢爬行游戏的地位。因为它对PC RPG就有这么大的影响。
《地下创世纪》告诉我们,在地下城里我们不单单是打打杀杀,还可以体验生活。作为剧情中的圣职者,主角被莫须有的罪名起诉并丢进了无尽深渊。在幽暗的地下城里,玩家只能白手起家。我们会找到有着自身历史与特性的城邦。学习入乡随俗,学好物资交易、学会结盟是我们生存的不二法门。开发商Blue Sky Studio(之后更名为Looking Glass)称之为“地下城模拟器”,这种探索RPG空间的先驱性模式在《地下创世纪2》、System Shock以及后来诸多RPG中延续着它的精神。
这还是一个想法与技术合拍的年代,至少那时候的人们都这样认为。但实际上,诸如AI、像素图的使用、画面分辨率低依然有着较大的局限性。《地下创世纪》的实时图像与3D引擎的花费几乎占了预算的四分之一,续作更是占了三分之一。这样的付出最终也获得回报,有人说,《地下创世纪》的技术领先了五年,更是远超几个月后上市,只能沿用一平面移动的《德军总部3D》。
向着无限,向着超越:1991-1997
越大未必越好
尽管潜力巨大,但PC RPG在90年代初期还是遭遇了滑坡。不过还是有几个大作逆流而上,《创世纪》就是其中之一。乐于持续投入、对风险无所畏惧是这群开发者的特点,他们也将因此得到回报。人人都明白创新的重要性,但在当时,它变得越来越昂贵,越来越让人望而却步。RPG也由于画面不够直观,复杂性等问题落后于其它流派。
但是,以90年代的技术来讲,平衡画面与游戏性又是极其困难的事情。当时的冒险游戏在CD正反面都有刻录,高品质画面就意味着增加10小时左右的容量,这就大大增加了游戏成本。所以许多游戏为了画面往往会削减游戏关卡数量,这种情况也预示着FMV(全动态视频图像)的蓬勃发展。知道了这点,我们就能理解为什么那么多工作室坚持制作雷同的游戏。虽然已经察觉流派开始萎缩,但许多冒险游戏开发者却依然选择坚持。LucasArt与Sierra就尝试对游戏进行改变,并在这10年存活下来。大多数公司则被浪潮吞没,在远离游戏核心圈的德国市场,PC RPG这一流派得以保留下来,虽然这些游戏质量堪忧。
在RPG领域,硬核玩家既是核心用户,又极难被取悦。大多数公司采取了最简单的策略——制作和之前差不多的游戏,希望它足够畅销到能让公司开发续作,或者能帮他们吸引不同的玩家群。
Origin公司在1993年制作的《投影者》将玩家熟悉的RPG元素统统剔除,目的就在于向玩家推销游戏中的“变形机关”——主角能够变成四条胳膊的猫型战士,也能变成令人敬畏的巨龙。SSI公司则推出了《阿拉丁世界》,这是一款更偏向《塞尔达传说》风格的RPG游戏。总的来说,RPG在其他平台表现不错,尤其在日本。《最终幻想6》《时空之轮》在超任的问世,两个版本的《暗影狂奔》先后在超任登场,但PC平台却迟迟不见踪影。
寻找宝藏
这并不表示PC没有流行的RPG或值得铭记的RPG。Sierra的《叛变克朗多》就尝试用叙事推动游戏发展。《铁血联盟2》则完成了将策略战棋与RPG结合的创举。当然,大多数游戏只是失败的注脚,就连《创世纪》也因第八部“异教徒”——糟糕的新引擎、令人失望的小规模世界而砸了招牌。
Interplay制作的《魔石堡》则成了地牢爬行游戏消亡的最后一根稻草。耗时五年、第一人称视角,运行在DOS系统下的游戏毫无亮点,只留下了一个画面不错的印象。但是这十年遭遇最大失败的游戏还是《天翻地覆》(Descent To Undermountain)。这是一款投入数年打造,搭载了过时引擎(原本为3D射击《突袭》系列设计)的RPG游戏。
这些游戏的下场可想而知,Interplay整理细软,离开了RPG流派。多年以后,他们的《辐射2》才算真正为自己正名。那《天翻地覆》的评价怎么样呢?当时西方流行一种名为“魔力8号球”的预测工具,摇一摇可以随机出现20种不同的答案,其中表示Yes的词条内容就是“没错,就像《天翻地覆》是垃圾一样颠簸不变。”
90年代初期,PC RPG陷入内忧外困的境地。每到这时候,厚积薄发的公司就会引领市场。1994年,Looking Glass制作的《网络奇兵》(System Shock)以不同的想法,尝试着超越《地下创世纪》。Looking Glass的开发者们认为《地下创世纪》的许多细节都可以优化,如果突然弹出的对话窗口将你从游戏抽离,带你来到另一个画面怎么办?没关系,把所有人都干掉!《网络奇兵》,你将会在废弃的大本营进行探险,而不必被对话窗口打扰。
角色互动变成了NPC与SHODAN——控制基地的邪恶AI的单向交流,在界面切换与流畅度上《网络奇兵》做得很棒,人类的缺失几乎对游戏没什么影响。用画外音介绍背景故事是该作的点睛之笔,这种模式在《南方公园:真理之杖》中也得到运用,SP同样调侃了“杀死一切”的概念。
有时候,失败同样值得纪念。也许每个人都知道《网络奇兵》,但鲜有人知道1997年Psygnosis制作的《星际机甲》(Sentient)——两者概念类似。区别在于后者背景设定于太空,充斥着各色到处走动、想和你对话,等待你下达指令的人物。《星际机甲》的游戏体验十分混乱,触发对话也处在失灵时不灵的尴尬情况。虽然游戏的趣味性不强,但这体现了90年代PC RPG跨界ACT的野心。
Robinson于1994年与1996年制作的《安魂曲》与《迪乌斯》则都是生存游戏。第一部讲述的是如何在好斗的星球上生存,第二部你却成了一名极易受伤的赏金猎人。两部作品都因复杂的医疗系统出名。大腿感染?希望你能集齐对应药物的“七颗龙珠”,否则你的身体将马上崩溃——先是走路一瘸一拐,再是眼球凸起,最后鼻子肿到你看不清前路。
胜利源于“竞技场”
有趣的是,90年代最成功的RPG游戏来自一匹黑马——Bethesda。尽管无数公司都在蹭《终结者》韦恩·格雷茨基的热度,但这个无名小卒却醉心于制作一款名为《竞技场》的角斗士对抗游戏。在游戏中,玩家控制战士小队周游幻想世界从而获取现金。作品特点在开发过程中经历着多次转变,最初一些RPG元素混入其中,随后又增加了一些地牢,一些任务。最后,主打动作对抗的《竞技场》变成了一款常规的单人RPG。由于《竞技场》的相关宣传材料已经打印好,新游戏的标题还悬而未决。Bethesda只能煞有介事地解释道,由于泰姆瑞尔大陆太过危险,人们便为它取了“竞技场”的外号。为了让该作听起来更像是一款RPG,最终开发团队选择了“上古卷轴”这个前缀。
《上古卷轴》让RPG游戏的门槛大大提升——数一数二的游戏画面,号称600万平方公里的地图,尽管几乎整个地图都是用“过程生成技术”制作的(虽然游戏中有成百个地牢,但只有15个和情节相关,其余则是算法的自动延续),昼夜交替、天气变化等系统。
不幸的是,再怎么出色《上古卷轴:竞技场》也是一款买Bug送游戏的产品,游戏的启动问题甚至让大众以为这款作品的目标用户是精神病人。《上古卷轴3》的设计师Ken Rolston承认,为了通过教学地牢,他反复重启了游戏20次。
严重的优化问题配上差劲的营销,让《上古卷轴:竞技场》的销量只有3,000份。Bethesda的联合创始人后来评价到,《上古卷轴1》的销量还不如《终结者2029》的拓展包。《终结者2029》又是何妨神圣?大家不必深究,外界对其的保守评价出奇一致——垃圾。
但对于体验过作品玩家而言,老滚毫无疑问打开了新世界的大门。玩家口碑拯救了《上古卷轴》。1996年《上古卷轴2:匕首雨》发售,这次的地图面积只相当于英国,bug问题也得到了妥善解决。但前来寻求深度剧情体验的玩家却大失所望,“匕首雨”的自由度令人发指——你可以自由选择公会、信仰宗教、创造专属咒语,变化成吸血鬼或狼人。此外,《上古卷轴2:匕首雨》为后来游戏带来了巨大启发作用,而不是靠比基尼、美女博一时眼球的快餐。
此后,为了满足手工制作、自由度与选项范围的要求,《上古卷轴》从根本上缩减了地图范围。但我们都知道故事的结局,Bethesda不仅没破产还跻身为3a大厂,《上古卷轴》系列的累积销量达千万套,成为当今最受欢迎的RPG系列之一。
让战役改变一切
有的游戏如羽毛翩然上线,没有一丝声响。有的则如核弹爆炸,震荡整个游戏界。在总体萧条的1997年,《辐射》无疑是后者。它被看做是《废土》的精神续作,虽然都以末世为主题,但两者在呈现方式上还是有诸多不同。
相较而言,《废土》更加戏剧化,更加超现实。纠缠在我们身边的是Monty Python式的杀手,游戏内容则是一派未来主义——世界虽被毁灭,但文明将繁衍重生。《废土》中有温室,可以对水进行加工。你控制的角色是一名荒漠游侠,肩负着看守辐射区的任务,如果时间允许,你还可以策划一些邪恶的阴谋。
而《辐射》则以1950年为跳板,跨越到一个更加荒凉、极少重建设施的世界,这里则充满了心理变态、变种人、嗑药者以及一切你所能想象到的负面设定。你的目标很简单,恢复净水晶片功能,从而让地下室与外部世界隔绝。你必须行动起来,躲藏不是唯一的选择。
《辐射》是当时更加成人化,更加残酷的RPG。这倒不是因为其他游戏没有坏人,只是这一次选择权完全在你手中,你是选择对抗他们,还是加入他们。这很黑暗,也很嘲讽,却也是辐射最精彩的RPG设定之一。此外,我们发现玩家控制的角色智商不够高,角色对话总会出现吞吞吐吐、口齿不清的情况。沿着不同路径前进,我们将经历一次绝妙的环球旅行。但是游戏设定过于开放,在明确自己目的的前提下,我们也许十分钟就能跑到终点,完成任务。
《辐射》中“活跃特点”系统催生了许多娱乐能力,比如“谜一般的陌生人”,就能在对抗中召唤一名同盟,再如“混乱血渍”,当你枪杀敌人后,他们的血液会肆意喷洒,让现场一片混乱。这些小设定都充满乐趣。《辐射》是一款充满挑战性的游戏,它庞大且复杂,尽管地图相对较小,这是每个玩家都希望体验的类型。
和同时代最出色的RPG一样,《辐射》同样面临过早夭的危险。不过也是受到暴雪《暗黑破坏神》成功的影响,Interplay最初曾设想过用即时制取代回合制,用多人闯关取代单人冒险。
《辐射》的设定对最近上市的游戏仍有影响。其实,末世类游戏都共享同一主题,但呈现形式不一。尤其是《辐射4》,与其说他是建造类游戏,倒不如说是四个方位固定的射击游戏,一言不合就发动技能“混乱血渍”。这已经和当初的《辐射1》相距甚远,初代可是一部你可以通过“口胡”来说服boss放弃变种人废土计划的作品。而续作《辐射2》则发生在RPG最受青睐的新里诺——一个充斥着暴力、犯罪的世界。这也是RPG的明星设计师Chris Avellone首次出现在玩家视野中。
《辐射2》也有明显的问题,比如赶工味道浓厚,Bug频频出现。这恰恰也是90年代RPG的通病——最终也为PC产业带来了惨痛的教训。初代《辐射》无意间结合了当时玩世不恭的流行文化,受到了大量玩家欢迎。《辐射2》也用犯罪、流氓,善恶观等极具噱头的元素调动玩家的兴趣。它就像汤姆克鲁斯的登场, Monty Python的《巨蟒与圣杯》,打破了开发者与玩家的隔阂,证明加入流行文化的做法是正确的,添加再多也不为过。后来的游戏则很少引用西方流行文化——只有《魔兽世界》创造了一些。
此后,在游戏开发过程中,只要提一句“想想《辐射2》!”,设计师们就会明白内容需要变得和谐一点。