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《三国志13威力加强版》游戏不足之处汇总

  不管哪部游戏大作都会存在一些让玩家不满意的地方,不知道大家对三国志13威力加强版有什么看法呢?有玩家总结了三国志13威力加强版不足之处汇总,一起来看下有哪些缺点吧。

  不足之处汇总

  自由性太大带来的双刃效果。

  一、玩家用任何武将能切换威名,这样一来,不同武将只剩下起始数据不同。导致威名系统没给玩家带来更好的体验感。

  二、官职和任务能提升属性,游戏方式容易变成了枯燥的刷属性。后期属性碾压名将其实令游戏失去挑战性和乐趣。

  三、战法的设计太无创意。大多数都是数值的加加减减,而且玩家主角能学习替换战法其实也是个败笔,引导玩家陷入单一的游戏方式。

  因为本人昨晚才刚玩,玩了三小时左右。起手用了反董剧本的关羽,一进去游戏马上找张飞较量一下,结果吓一大跳,砍瓜切菜一样。

  这起手的高手威名也太霸道了吧。这锅是否学习版的?

  借这事以关羽再聊下威名的设计,起手就高手,再升级就终极威名“美髯公”了。这也太快了,还没斩华雄就高手了。而且看了下终极威名条件都是些简单单调的要求。

  如果给我设计:

  反董前关羽威名初始武人,升级高手:

  1、需战场上单挑打败一名武力90上的敌武将(剧情杀无效,打光血不需阵斩)。

  2、获得名酒。

  升级美髯公条件为

  1、获得名马。

  2、战场上单挑放倒武力90上的敌武将两名。

  3、此前所有单挑没失败记录。

  这样设计既有一定的局限又在此内有非常大的自由性,可以促使玩家想各种方法去达成。

  最后,pk的单挑系统是一个创新和改变,但感觉没设计到位,期待未来设计者能找到突破。

  还有玩家任何身份都可以满地图跑,我觉得这是一个不好的设置。玩家的游戏方式需要一定范围的管理和完善,否则一些玩法带来的不是乐趣而是时间的易流逝导致玩家生起急躁感。

  时间系统的设计:也有很大的缺陷,玩家大多数时间在看一个圆圈进度条。这完全可以避免的。