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《神秘海域4:盗贼末路》通关体验感想

  《神秘海域4:盗贼末路》发布到现在,很多玩家都通关了。今天小编带来“willbe”分享的《神秘海域4:盗贼末路》通关体验感想,一起来看吧。

  先发照片证明是粉

  UC4,就此告别一段传奇。

  一个周末时间将UC4通关。 普通难度。耗时23小时。这是近年花我时间最长的游戏了。德雷克告别的时候,还沉浸在通关的兴奋当中,等洗漱完了上床睡觉时,心里突然咯噔了一下,感觉心里有样东西少掉了。我是粉丝,是从一代开始的粉丝,9年的陪伴,终于告一段落了。

  虽然UC4对我个人而言是如此重要的游戏体验,撇开粉丝身份,还是要承认,这次的作品,是个讲究情怀的游戏。是做给前3代一路走来同行的粉丝的游戏。它用了各种方式,将玩家的注意力从游玩本身抽出,放在了情感体验上,以作为最后的告别。

  先说个事情

  当年UC3发售之后,面对铺天盖地质疑退步的声音,作为最主要的背锅者,AMY HENNIG这个女人勇敢的站起来了撕逼,”游戏不好不是我的错,是先做关卡再写故事的流程设置的错误!!”。当时顽皮狗保持了沉默,AMY HENNIG 继续担任4代的编剧和创意总监,宣布了首个合作演员,并在2013年的E3上发布了首个前瞻预告。 可没过多久,AMY 就跳出来说自己和顽皮狗理念不合,老娘呆不下去了。于是TLOU的制作人不得不过来接手。至于事实真相到底是AMY自己想走还是撕逼失败被TLOU的人赶走就不得而知。

  UC4和前三代的区别

  为什么要把这段故事拿出来说,是因为整个UC系列游戏凸显出,作为电影化的动作冒险游戏,编剧和创意总监的作用至关重要。UC2和3作为该类作品中的佼佼者,藉由顽皮狗强大的技术能力,带给玩家PS3时代最优秀的视听觉体验。而这一切的核心要素,都在创意总监的统一协调下完成。

  然而到了UC4,由于核心成员的大换血(不止走了AMY), 整体游戏风格发生巨大改变。

  前三作的情节设置,是仿照电影的模式,前因,叙述,首次冲突,次高潮,闪回,高潮,结局。以戏剧冲突作为情节推动核心,是UC系列获得极佳口碑的重要因素。

  以二代为例。除了开头的闪回吊玩家胃口之外(同时也是为了炫耀PS3强大机能),接下来起因,交代动机,NATE和FLYNN首次撕逼,然后寻宝。然后ELENA的CHOLE组队,然后是火车大战小高潮。然后又是寻宝。最后在进入香巴拉真正高潮。让玩家在突突突的同时,被强烈的戏剧冲突所感染,对主角的所作所为产生强烈认同,并且,香巴拉这样的神秘符号,在游戏开头便被提及,是吸引玩家一路追下去的强大动力。

  可是四代的情况有所不同。 前面四分之一的段落,用来铺垫NATE和SAM的情感背景。即便真正旅程开始,也缺少最后类似香巴拉那样吸引玩家的终极目标。整个游戏真正的戏剧冲突只有一次,SAM被RIFE揭开谎言的那次,而NADINE这样的人物,除了两场打戏给游戏增加趣味,从人物动机来看,甚至没有出现必要。 和TLOU类似,4代这个作品通过大量的角色对话,和游戏中设置的细节,比如大量的文件,来推动情节的发展,交代前因后果。

  这就造成了一个问题,游戏的爽度下降了。前作是标准的爬爬爬,然后突突突,再蹋蹋塌的节奏。玩家怀着激动的心情,一口气通关,再意犹未尽。而这作,大量的对话情节,比如孤儿院和偷东西如大量的阅读文档,再加上更多的攀爬,和冗长重复的战斗,前作带来的爽快感,受到严重干扰。

  当然,游戏的画面在主机里还是绝壁一流的。

  UC4和TLOU的区别

  TLOU也是采用了类似的对话与阅读文档推动情节的模式,并取得了巨大成功。为何UC4就做不到? 很重要一点,TLOU里,情感是有升级的,TLOU主角之间并没有明显戏剧冲突产生。但是NPC有。在末世的氛围里,NPC每一次强烈的人生抉择矛盾,都对大叔和萝莉的依存关系产生强有力的推动。两人从暗含敌意到开始关注彼此到最后相依为命,是在一次次通过NPC事件,进行的情感升级。而很可惜,UC4并未做到这点。UC4由于题材的限制,一路上就这么4.5个人在合作与撕逼。人物关系从开头到结尾未发生本质变化。NATE和SAM感情的变化,也交代的十分勉强。游戏进行到一半时候ELENA质疑NATE到底是为了SAM还是为了自己放不下的寻宝梦,我一度以为游戏将会把这个话题深入下去,很遗憾,打到结尾,并没有。UC4只是很套路化的给了个金盆洗手的结局,对于该结局的达成,既没有情节性的逻辑解释,情感铺垫也非常缺乏。游戏的设置是通过回忆童年去妈妈老板家偷日记窥见妈妈老板老年凄凉生活从而反省自己的人生意义,对于这样的情节设计,我只能呵呵了。

  UC的本质是寻宝

  回到之前所说,造成UC4风格如此大的改变的直接原因,还是因为AMY的离开。我认为,她才是UC这个寻宝冒险故事的真正主人,是她创造了又贫又贱却充满爱心和好奇心以及天不怕地不怕的 NATHAN DRAKE。是她将这个印第安纳琼斯式的故事,通过顽皮狗强大的技术能力,带给了千万玩家。引领了我们一同走上了寻宝梦。

  UC系列说到底,就是个简单的冒险寻宝之旅。没有末世阴影,没有人性悲剧,发掘人物背后的深度,不是这个题材所能负担的。强行“装逼”的结果,就是UC4这个令人遗憾的作品。

  再说一个细节,UC3里,我最感动的是,NATE就快赶不上飞机的时候,ELENA突然驾车出现,千钧一发之际,将NATE推上了飞机。 那一刻,我心里只有一句话“到底是爷的女人,才最懂爷!”。而UC4里NATE絮絮叨叨自我反省这么好的女人我做错了,反而不能激起我任何情感上的触动。两个作品不同的叙事风格,在这个细节里得到了很好的体现。

  所以,我大概能够理解IGN给9分的原因了。(讽刺的是,IGN反而给了3代10分)。UC4是讲情怀的游戏,如果撇开粉丝在前三代的基础上对角色脑补出来的深厚情感,如果撇开顽皮狗的巨大声誉,UC4除了在画面上傲视业界,游戏本身是有瑕疵,有争议的。一个对游戏前作没有感情的玩家,很难想象他能忍受絮絮叨叨前四,五个小时的情节铺垫, 然后又进入让人崩溃的没完没了的爬爬爬,再说这个游戏简直他妈的棒透了。

  电影化动作冒险游戏的未来

  在我玩过的该类作品里面,UC2和新古墓是我最满意的作品。二者同样做到了故事流畅,战斗爽快。新古墓在带入感里还略胜一筹。

  但是后续作品就表现了顽皮狗和水晶冻梨的不同发展方向。

  TLOU和UC4的做法是减少突突突成分,大量增加对话和阅读内容。游戏情节设置也不再是简单的解密,搜集,战斗,这样的循环模式。而是根据情感的层次,来设计情节的走向。

  古墓崛起则是在游戏性上做了拓展,比如武器升级,比如地图的扩大,搜集元素增多,搜集结果可以明显影响游戏进程。

  两种做法各有优劣。 崛起的搜集在我看来严重破坏了故事情节的流畅性,新古墓那种一气呵成的爽快感,和情感带入,被这种时不时就要打断的搜集过程,破坏的干干净净。等游戏打完了,我甚至不能完整回忆起整个情节走向。

  可是,这能表示顽皮狗的模式就一定优秀吗? 以新古墓为例,如果做成TLOU风格,加入大量LARA心理活动,再通过NPC进行情感推动,那么,LARA从软妹子一夜间变成杀人魔这样的故事背景与结构,马上会彻底崩塌。玩家会将大量精力放在追究人物毫无逻辑性的动机上。与其这样,不如让玩家不去深究前因后果,只要享受与LARA一起的突突突美妙时光就可以了。

  UC4也是这个道理。冒险故事的结构,往往经不住这样的分解。 再举个不恰当例子,不是所有的蝙蝠侠,都经得起黑暗。漫威宇宙就是阳光而简单。故作深沉的结果就是超人归来和撕逼大战,玛莎是一切的根源。

  我不是业内人士,也不行家。指点江山不是我能够做的。但是对于以后作品的走向,以及顽皮狗和其他工作室能不能有重大突破。我翘首以待。

  说了这么多,不代表我不喜欢UC4。 但是,有些人,有些事,终究有告别的时候。 说太多反而矫情了。

  就用这张图来结束吧。

  也许再来两滴眼泪??