质量效应仙女座想必多数入手的玩家已经各种通关了,虽然大家对游戏各种的吐槽,但还有很多玩家喜欢,今天给大家带来的是“星の璇律_”分享的质量效应仙女座画面+游戏系统+角色通关感受,一起来看下吧。
画面+游戏系统+角色通关感受
1.画面
讲真MEA的画面做得实在细腻,各种细节都做得很好比如雨迹。当然面部表情的话。。youtube上有人把MEA的角色面部跟前几代比较于是被完爆,比如Addison比碍事梨
比如姐姐比斜坡
整体画面的话刚开始的时候非常不适应的其实,镜头的焦距有点奇怪,我也讲不出来具体不过后来慢慢就习惯了。
2.角色形象和故事合理性
这代的主角塑造我觉得不输前三代,虽然只玩了一周目没试过姐姐,但就我用的弟弟来说角色性格塑造还是很成功的,没有了叛逆的路线不过四种按照自己想打造的角色性格的可选路线还是挺成功的,角色代入感甚至比之前三代还要强,另外前三代是英雄拯救世界的故事而这代是普通人成长成英雄的故事应该也有关系。
至于队友,有些塑造得很好而有的就跟路人一样。 PB,Jaal,Reyes之类的都挺出色,Kallo,Vetra什么的实在没存在感。不过说到Jaal,我至今搞不懂当初他怎么会突然蹦出一句要跟我一起走。。这就扯出了剧情合理性的问题,个人觉得这一部的剧情有的很好有的很差,好的剧情表现力度又不够,比如姐姐自己拿着个小手枪要去救弟弟的那段,感觉制作得不够精细,剧情很有意思却没有给人留下太大的印象。
另外那些硬把Romance戏pia成朋友真情戏的实在别扭不知所云,比如Vetra爬山,比如Cora撒种子。
还有,感觉设计对话的人员太注重于搞笑了,虽然适当的搞笑因素效果不错,比如看电影,但过多的搞笑成分有时反而会很尴尬,比如PB召集队友们后来问有谁要帮忙打扫房间的时候,每个队友的反应都很尴尬。
3.游戏系统
好复杂。。。好复杂。。。当初玩了一点玩不下去的原因很大就是因为整个游戏的系统实在太复杂了吧。。。比起前三代改变的地方太多又没有太适当的新手教程,几乎所有的东西都得自己慢慢发掘,比如研发中心的research和development,比如4种favorites切换职业和技能。讲真我直到游戏结束都没有去碰那个切换职业技能的系统,一路先锋到底,多出来的技能点都去点被动了,三系的后两个被动甚至全武器精通我都点满了还是有多出来的技能点。。。怎么都喜欢不起来战斗中切换职业的设计,太麻烦。哦对了说到战斗,这游戏的敌人也太反先锋了吧,每个精英怪几乎都有近身秒的技能,一个冲锋过去一枪再加上近身攻击的时间,你已经被秒了
另外由于我是先锋,把技能点都加往近身攻击的方向了,结果发现近身攻击的提升空间以及实用性非常有限,特别是装了Asari剑的时候那个动作实在是拖拉,三个技能的输出又都低的要死,洗点还只能全部洗不能单洗实在麻烦。
4.任务
这么连续几天玩了下来,感觉自己几乎都在跑没有什么意义的支线任务。。总共77小时的游戏时间92%的完成度(通关后的任务还没有去做,想休息一段时间),我觉得真正花在主线上的时间少之又少。而且怎么说呢,我感觉最终任务那一段有挺多地方剧情不太是我能理解得过来的。。有点奇怪就是了。还有主线剧情应该更多更紧凑一点吧,而不是用打不完的支线来凑数。