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浅谈电子游戏里的女性角色 别再清一色大胸细腰了

问题出在哪里?“单一视角”的局限

并不是说游戏里的女性角色不能性感美丽,或者劳拉不能有大胸和大长腿;问题在于,整个游戏行业都以男性为中心,处处都充满了所谓的男性视角,从而天然地就带有偏见或者局限。

其实,一开始的主机或者电脑游戏,并没有明确偏向男性,甚至著名的“吃豆人”还出过专门的“吃豆小姐”,针对那些在家有闲余时间又不爱参与户外活动的家庭主妇们。

但是,任天堂在80年代为了扩大市场,针对青少年玩家,把游戏机归入了“玩具”一类,而玩具在当时是有明确性别标签的——例如男孩的变形金刚、女孩的芭比娃娃等,游戏机就这么变成了男孩的专利。

虽然现在,游戏产业已经完全和“玩具”脱离,但从那时候开始,从游戏设计者、开发者再到游戏玩家,整个产业都被贴上了“男”的标签。虽然有一部分“恋爱养成”“明星换装”这样的女性向游戏,以及没有明确性别和角色的经营类游戏,但在主流市场上,各类旗舰大作都是男性向的。以女性作为主角的游戏,市场推广的平均预算仅为男性为主角游戏的一半。

从市场的角度考虑,游戏在设计的时候也会倾向于年轻男性,男性视角成为了某种“默认”的设定;从而,青少年时代更有可能接触到游戏并产生共鸣的,就是男性,也往往是这些男性最后进入了游戏设计、制作领域,制作出更多在“默认”设定之下的游戏。甚至,游戏制作者带来的影响,比游戏市场更大。美国有38%的女性玩家,而参与游戏制作的女性只有11.5%。

女性角色的情况和女性玩家的地位,也多少有着联系。在主流游戏界,女性是标准的“第二性”,不管是有意还是无意,游戏界都缺乏对于女性的包容和考虑。女性玩家数量并不少,但常常被边缘化。比如竞技游戏领域的女性玩家,少不了被安上“美女玩家”等性别化、物化的词汇,游戏能力则常常被忽略。女性玩家在这样的环境中缺乏代表,也与社会对于“游戏玩家”的男性化刻板印象脱节,这又进一步加强了女性在游戏中的边缘化地位。

在这个背景下,《守望先锋》的多元化创新,其实是受到了大多数玩家的普遍欢迎的。多元不仅是“有趣”的,也能为游戏带来商业上的成功,获得更多群体、更多受众的青睐。甚至有女性团体将《守望先锋》里的角色作为其运动的标志,这不得不说是一个进步。

主流游戏更多地考虑其多元化、包容性,有着重要意义。不是说要考虑到所谓的“政治正确”,而是现实地从更多人群的视角出发,让尽可能多的人——不管是男性还是女性,不管来自何种文化背景——都能感受到游戏带来的关怀,而不是仅仅把游戏作为满足某一个群体的娱乐场。

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