硬核纯潜行
新入行的刺客们往往都会有个疑惑:“如何才能不被敌人知道我来过呢?”“简单,把敌人都杀完就可以了。”,康纳·肯威如是回答。不愧是刺客大师康师傅,有理有据令人信服,让人毫无反驳机会。办法是个好办法,但想要使用这个方法,却有个大前提——在成为刺客之前,你得先是个狂战士。
不同于《狂战士信条》的既可猥琐暗杀,也可动辄屠城,在《冥河:黑暗碎片》中,玩家几乎只能选择潜行。因为我们的主角Styx作为一只年迈的老哥布林,不仅丑陋,而且弱小——正面作战能力?不存在的。
你并不能在被敌人发现之后,就恼羞成怒地冲上去干掉他,你甚至连主动攻击敌人的能力都没有。在正面战斗中,你只有格挡弹反这一唯一选项,弹反成功后,你才有可能击杀敌人。但在中后期的场景中,有不少敌人是无法被弹反的,而你会被这些敌人一击秒杀;也有许多远程敌人,他们的攻击你只能闪避而不能反击。
因此,对这部游戏来说,留给玩家的唯一选择就是潜行与暗杀。
然而,即使是潜行暗杀,对我们的老哥布林Styx来说,也并不容易。Styx即使是选择绕后“无声杀敌”,也需要相当长的一段时间。并且这里的“无声杀敌”还不是完全的无声,如果周围的敌人足够近,你仍然会被听到。而迅速的暗杀则会导致敌人临死前发出惨叫,从而引起周围敌人的警觉。同时,游戏中还有扫把、椅子、桶之类的小物件,如果你一个不小心在移动的过程中碰到了它们,也会吸引敌人的注意。
在游戏里成为一个“十步杀一人,千里不留行”的刺客大师,听起来似乎很不错。可是如果这一切,需要在你经历无数次的尝试和失败后才能达成,那么整件事情恐怕就没那么美好了。而这款游戏带给你的大概就是这样的体验,纵然你是潜行游戏老司机,大概也得花上好几次存档读档的功夫才能熟悉敌人的路线和习性。不过,若是这些困难都不足以阻挡你。那么,这款游戏或许能带给你一种独特的潜行游戏体验。
写到这里,按照惯例,再来说说游戏的缺点。
首先,作为一个强调纯潜行的游戏,本作的暗杀系统略显生硬。在背后暗杀部分,除去暗杀终结动作有些单调外,并没有什么问题。但空中暗杀和墙角暗杀的设定实在是有些不便,空中暗杀需要玩家手动从高处跳下,在快要落到敌人头上的瞬间,出现提示的那半秒时间按下攻击,才能够发动,如果时机不对就会直接落在敌人面前。而墙角暗杀(依照键鼠为例)需要玩家躲在墙角按住右键,再点击左键才可发动,无法自动识别墙角以实现方便的单键操作。
如上文所言,《冥河:黑暗碎片》的地图设计的非常出色。但是与复杂开放的大地图相对的却是重复度略高的近景。在游戏时间三四小时后,很容易就会对游戏路途中的装饰品和景物们产生一种似曾相识感。不过,本作是一个主打潜行的硬核游戏,景物细节也情有可原。
除此之外,可能因为Cyanide studio毕竟还是只个小工作室,受成本所限,并没有多余的精力去为本作本来为数不多的CG进行打磨加工,所以游戏的过场CG也不尽如人意。在本作的动作场景CG部分中,CG的镜头切换实在是太快太晃,很容易把人看晕......
总结
就潜行角度而言,《冥河:黑暗碎片》的游戏体验还是相当出色的。在某种意义上,本作甚至比《刺客信条》《合金装备》还要更为纯粹,更为硬核。但作为代价的是,本作彻底抛弃了正面战斗系统,这就是使得游戏的受众面变小了不少。