▲山田孝之总算是给DQ系列配上音了
永无止境的塔防式战斗可以说是前作里,最为玩家所诟病的问题之一,为了解决这个痛点,本作的战斗关卡做出了两个改变。其一,将传送点的设定从战斗中移除。在前作里,由于关卡中存在着许多可以瞬间移动的传送点,所以,制作组在设计关卡的时候,会刻意增加敌人的出现量与出现频率,导致玩家的战斗一直处于一个高度紧张的状态,打完一边就要马不停蹄的传送到另一边,整个过程就是传送传送再传送,使得塔防的重要性盖过了战斗的乐趣。
在本作中,塔防类型的战役一般都会有一定的剧情指引,击杀顺序和击杀时间都更加的自由与宽裕,没有前作那样强烈的压迫感,并且,剧情中的友方单位会积极的参与到战斗之中,切切实实的为你提供火力上的支援,而非事不关己高高挂起。此外,由于传送点的移除,我们的主角在非战斗模式下,是可以使用加速跑来进行赶路的。
▲削弱塔防要素,将传送点从战斗中移除
其二,伙伴怪物的AI得到了提升。当伙伴怪物被召唤出来后,它们总算是会主动的接近附近的敌人了,而非像前作那样只会傻愣愣的待在原地,等待敌人的到来,使得它们在防御战中的作用大幅提升。在非塔防类的正常战役中,伙伴怪物还会跟随玩家共同进退,可以说是成为了真正意义上的战斗伙伴。
并且,继辅助型和支援型这两种伙伴怪物后,本作还新加入了变身型伙伴怪物,使用该类型的怪物硬币,可以让玩家自己在短时间内变身为该伙伴怪物,并可以使用此怪物的强力招式与技能,不但丰富了玩家的战斗体验,其强力的效果更是称得上,仅次于必杀技之后的第二输出手段。
▲新的怪兽硬币能让玩家在短时间内变为其他怪物
虽然存在进步,但是本作的战斗也依旧保留了一些前作的不足之处。比如说,蛋疼的打击感就是一如既往的让人摸不着头脑,其实,理论上来说既然这个系列是光荣参与开发的,那么无双系列的操作手感被加入其中,自然也是无可厚非的事情,毕竟,是个地球人都知道无双游戏的打击感非常微妙。
然而,无双的打击感虽然不强,但是,起码无双游戏的绝大部分敌人都是拥有硬直反馈的。反观本作,除去那些体积较小的普通杂兵外,只要你遇到个头稍大的强力单位,对方就仿佛是吕布附体了一般,自带强力霸体效果,完美的向你展现了什么叫做砍空气一样的手感。
而且,这种类型的敌人在游戏中不但随处可见,还全都拥有非常惊人的血条长度,打起来费时费力不说,收益也不算很好,在攻略关卡的时候,你经常性的会遇到,好不容磨死了一群精英敌人,然后,剧情一闪又给你刷出一堆新的肉山单位,简直就是一个大写的生无可恋,严重拖慢了游戏的战斗节奏。
此外,怪物的重复利用在本作中也是相当频繁,特别是BOSS战,很多都是普通敌人的威力加强版而已。试想一下,当你辛辛苦苦击败了一堆又一堆的敌人,终于来到BOSS战的门口时,迎接你的却是一个长得和杂兵一毛一样的敌人,这是一种多么无奈且失望的体验。
▲面对强力敌人时,毫无打击感可言