二、游戏机制
网上很多人讲过全战系列的游戏机制,重复的我就不多讲了,在默认大家对游戏机制有一定了解的前提下,讲下我认为比较重要的吧。
1. “攻击”这个数值其实是一个几率,攻击比对方防御高出越多击中概率越高。用Tweak可看到,基础击中概率为40%(所以总概率应该是在40%这个基础上,攻击力的某种线性/非线性函数,而不是在0%的基础上),击中概率最高90%,最低不得低于10%----也就是说我将领减对面攻击,减再低也不会低于10%。算完攻防,如果本次击中了,会继续计算护甲值(这部分我看人家的,这里直接套用了):把你当前武器强度的“非破甲”部分和对方的“当前护甲值” (在护甲值范围内roll点,roll到几你的“当前护甲”就是几)进行比较,如果高出,攻击有效,然后施加到小兵身上,扣除武器伤害值的血量,血量为 0,则此人死亡。
简单来说吧,CA保证无论什么情况下,你的小兵都有概率打死人,护甲高,并不代表别人破不了甲,而是破甲概率(其实就是本次攻击真正造成伤害的概率)增高了。但是每个武器都有破甲伤害(无视护甲)的(即使破甲能力很弱的单位也有一定破甲值),所以只要前面击中判定成功,一定能造成一部分伤害。
打个比方,帝国的剑士和巨剑士,攻防上都是剑士要好(多两点攻防),但是巨剑杀伤更高,why?除去对步兵加成10点伤害外,原因就是巨剑有23点破甲杀伤,剑士只有4,管你是高甲矮子还是神选,只要攻击判定中了,统统23点伤害(事实上比这个复杂:在没有穿甲的情况下破甲伤害其实并没有全部作用到人物身上,近战会有75%还是多少的减免,我上午看的忘记了。大家记住结论就好:别管多么高甲,破甲伤害总能打出一个固定数目)。
2.再说说远程,我没找到远程的命中率这一项(箭塔是有命中的,45%),之前幕二是有的。但是找到了类似“抛射物”防御的东西,有可能这一代没有了幕府2的命中率,取而代之的是防御抛射物的几率……我不知道就不乱说了。
3. 最后说下背冲侧冲和士气。为什么新人总看老玩家说背冲侧冲呢,因为侧冲背冲有伤害和士气损失加成,侧冲防御降低40%,背冲降低75%......什么?你问我为什么瑞克护卫冲击时不死人?因为冲(cha)进去那一下是charge伤害,会计算击倒(又是一个很难解释的东西,总体来说就是我比你体型大的时候可以撞倒你或者顶着你满地跑,这也是为什么大型单位容易从人堆里拉出来——走路自带撞飞,不理解的童鞋自定义个巨人试试就知道了)概率……而我刚刚说的是背面攻击(不是冲锋)的伤害。
士气呢?主要有:
1)60秒内、4秒内、总体死亡人数:
比如4秒死10%掉12士气;死亡 33%掉40;死一半掉80(一般队伍都崩了,不过谁能四秒打死一半)。60秒死50%掉30%士气,其他数据太多我不列举了,直接说结论:针对死亡人数打击士气的结论就是,远程不要自动攻击,集火一个目标可以将其直接打崩;而自动攻击会给其打击单位加一个减5士气的debuff(遭到远程投射才减5,好没用)。
2)侧背冲造成的士气打击:
侧冲降6士气(没有想象得多),背部降14士气。
3)难度………..:
打完普通发现简单的敌人容易崩有没有?打VH发现娘蛋对面怎么还不崩有没有?因为以普通为基准,easy的AI士气减8;困难的加5;非常困难的嘛……电脑加10士气,而你……自带减5士气……结论就是:打VH和传奇请点领主的中间一排加士气的技能。
3)其他:
受到惊吓会降10士气,但是这个值会恢复,所以不死族的士气打击流请在一分钟内基本解决战斗。不过好消息是,不同单位带来的惊吓虽然不能叠加,却能刷新这个时间(你的小狗绕背其实刷新了骷髅带来的惊吓效果)
这也是我为什么之前说巨人在大规模里会削弱。假设巨人一锤子砸死4个,占小规模毒狗(20个)的20%,根据上面的介绍,4秒内死亡20%(标准攻击间隔3.8秒)掉20多士气;可是放在大规模(80人)里仅仅5%,达不到 casualties_penalty的标准。所以我们会觉得在大规模中,巨兽老打不崩对面
补充一点,刚刚看别人帖子想到的:护甲随机roll点时,我记得是最低roll到护甲的50%,所以护甲是个难能可贵的属性。矮子和西托对射,半队矮子射白西托时才死了几十个……