本文带来《真三国无双7:猛将传》转身系角色打法详解,作者ray_dash,供玩家参考。
一直以来357的转身是公认的鸡肋,挨打才能用出的特性让大家对其嗤之以鼻:靠反应经常按不出,而且反正都是挨打,我还不如拼无双。。看了不少 网上转身系角色的视频,也几乎看不到经常用转身的,就连官方也像承认鸡肋般地在补丁里buff了转身(空中和倒地可用)。。。那么这个系统是否真的如此不堪一用呢?如果你也希望抱着游戏的态度想多发现点什么,我会给每个转身角色都配上视频说明,请相信我不是在浪费你的时间。
先说个启发我这个转身打开方式的东东:
SEGA的3D格斗名作VR战士系列里,横移克直线打击技,投技克横移。
而这游戏里有一种主动防守、复合操作的概念。
比如,在横移的动作过程中,主动输入拆投,由于角色处于横移的动作硬直中,所以在此硬直结束前,投技动作是不会做出来的,这样就做到了闪避的同 时拆投的操作(而不是目押到自己被投了才靠反应去拆),此为闪拆。在高手对局录像里,我们会看到很多横移和侧闪,实际上里面全部包含着拆投,是表面上看不 见的。
再举个类似的概念,ACT里常有,也举个SEGA的:
Shinobi忍里有蓄力斩,有一个操作的概念是:在一切不能出刀的硬直时按下斩,是会被认为按住了斩,但不会出刀的。(比如用忍术、在空中已经出过刀、扔八双手里剑、或者杀阵画面、游戏暂停。。等等等等的时候按住)
我猜你大概已经有点灵感了,让我们来举一反三,把这些概念简单地移植到我们的鸡肋转身里。
先是具体操作方式(以PS系手柄按键为准。例:赵云C5为主的打法):
C5原本是:
□、□、□、□、△。
C5现在按成:
□、□+×、□+×、□+×、△×。
赵云究极长坂之战S全战功
原理:
从第2发□起,你不是轻功,不会胡乱取消变成跳。
角色处于攻击动作中,在此期间同时按×不会影响攻击动作发生,而一旦中途被打,由于你同时或紧接着按了×,系统会认为你使用了转身!
第一下即按□+×会按成JN,故不按×。最后的C5由于握柄方式,△和×不大好同时按,故改为顺序按。
我们用这个复合操作,大大增加了主动输入×的次数,也就大大增加了N2-C5时转身的覆盖率(以及整场战斗里转身的覆盖率)。而不再像以前那样,看着被打了才赶紧去按×,或者拼无双,或者被射了一箭毫无反应。
稍加练习,在究极难度里混几场,你就会发现你几乎可以达到“必闪”的境界,你会发现原来按转身就像按无双一样容易,原来按出转身并不完全依赖反应!
那么如此一来,我们要考虑的当然是实际用途,转身要怎么用,以及成功转身后要干什么。
转身是一个让你被打后立刻从不利到均势、甚至有利,迅速转守为攻的系统。
空无强力的角色,你可以转身一退,从容跳起打出强力反击,而不是尴尬硬拼个不那么好用的地面无双。
(例:司马昭视频,1分20多vs大众脸。见下,以下同。)
以长C技为主攻的角色,由于自身动作夜长梦多往往容易被打断。但你可以哪怕只中一箭也从容转身,重新打出长C技,而不是一旦被打断就惨遭连砍,绝望地看着自己打不出技能。
(例:司马昭视频,9分50多vs许褚。本传司马昭视频,2分后vs庞统。)
如果遭遇了大众脸易武狂捅,甚至无双武将那些不会一发秒人的多段无双,你依然有机会用转身死里逃生并伺机反扑。
(例:司马昭视频,7分20多击破蔡文姬后,被大众脸易武打背。曹丕视频,5分40多vs法正。)
还有,别系角色往往会注意留一两格无双槽,以应对被拼无双的突发状况。
而转身系角色相对可以更加大胆,奔放用掉无双和觉醒,因为哪怕放不出无双,甚至被敌将无双定身的瞬间,你依然有能力走人而不是眼睁睁看着被秒 – 这能就从根本上改变了自己无双使用地点数量的战略策划。
(例:司马昭视频,9分vs王异等;11分20多vs夏侯渊。司马懿视频,4分20多vs夏侯惇,这次是刚开觉醒中无双定身,闪人伺机反扑而没有硬拼觉醒无双。)
甚至面对弩炮、连弩或弓箭,你还可以背对着它,用两发转身反向移动到其附近。或者面对不易破防的时候你还可以来个花式苦肉计,故意让他碰你一下就有机会打背喽。。
(例:本传司马昭视频,最后vs陶谦。)