英雄传说闪之轨迹中文版 永动机形成的探讨与心得,供有需要的玩家参考。
自从碧轨开始由于五级时核心+警醒之铃形成双拉永动机后,闪轨自然是继续延续了这个传统。
众所周知闪轨有两大永动机,一个是某个角色对自己不断重复“施放时间爆发+行动+施放时间爆发+行动”的指令,形成一个人的永动。 因为Ep的关系,有一个变种则是时间爆发+换人形成多人的永动,甚至最后还可能换回自己继续动。第二个自然是马奇亚斯对自己“施放时间爆发+爆发加速+施 放时间爆发+爆发加速”的重复指令,自己会在所有被拉上来的人之后但At依然为0,故形成全队的永动机。
不管是碧轨的永动机,还是闪轨的永动机,都有一个特征,那就是在行动序列中,总会有一个人在轮到他动之后,经过一系列行动后,下一次轮到他动时,AT没有变动过,即前后两次的行动之间AT差为0(废话,不然怎么是永动机)。
当然永动机的打法通常被认为是不入流的,无耻的,不可取的。那么在闪轨由于时间爆发这个回路的加入,打法可以变得异常无耻化的局面下,怎样的打法才算是用了永动机,怎样的打法看上去一直在动,但不属于永动机范畴呢?这里我希望是通过上面的特征,进行细化后,给出一个定义。
实际上先来一个最简单最直观的的表述,就是每个人的每回合行动必须是消耗AT的(当然时间爆发+其之后的两次行动我们必须捆绑为1"回合"行动,因为这是该魔法的特性,是合法地不消耗AT的连续行动,注意这里定义了一个新的“回合"概念不同于原始的回合,因为其对时间爆发这个要素进行了处理),即同一个人的前后两"回合"中间必须有AT的流逝,不然就是永动。
下面给出更完整的定义:
假设1场战斗有1种战法T,此战法T从战斗开始到结束过程中记录所有我方队员的行动顺序和AT数值的变化,其每一回合i分别记为Seq[i].Role和Seq[i].AT。
其中Seq[0].AT=0,并且当i>0时,Seq[i].AT=Seq[i-1].AT + Seq[i-1].Role行动时Seq[i-1].Role和Seq[i].Role在AT数值条上的差值(和空零碧一样,理论上可以查看,但因为 PS3 PSV版无法改动主程序目前暂时没有这样的MOD)。其中有几种特例:
(1) 如果Seq[i-1].Role行动时发生连动的话(连动是指行动条后前后两次行动都是同1个队员,但其间可能消耗了很短的At也可能没有消耗 AT),Seq[i].Role应该记为和Seq[i-1].Role同一个队员,AT差值也应该记为上一个行动Seq[i-1]行动时AT条上显示的 DELAY值。
(2) 在Seq[i].Role行动这一回合发生换人,则应把换上来的队员P作为Seq中新的一个元素,令 Seq[i+1].Role=P,Seq[i+1].AT=Seq[i].AT, i=i+1。
(3) 如果在Seq[i].Role行动这一回合使用时间爆发魔法,则接下来的连续1-2回合Seq[i].Role的行动都不做记录,这是为了把这些指令捆绑为一次回合行动,因为这是时间爆发魔法赋予的合法的不消耗AT的连续行动。
最后所有的行动序列记录成一个完整的序列Seq,其长度为n,其包含了每一回合行动的队员Role和总AT流逝的数值。此时检查这个序列,如果对于任何0<=i 。
此方法也能顺利检测出通过换人+时间爆发引起的永动。
不过最后还是说一下,因为闪轨中引入了换人机制,并且有很多低AT的操作指令(部分低级魔法和辅助魔法),所以即便不达成以上条件,真的行动起 来也是可以大量占有行动顺序的,依然没有imba。以上只是理论上以永动机最本质特征进行了一个限定,是为确保一个打法”不无耻"、“入流”的最低限度, 但即便不满足这个条件,依然可以打得非常无耻,看上去相对合法地一种无耻。试想一下,A放一个时间爆发+1次行动,然后换个人B,时间爆发+1次行动再换个人C,时间爆发+1次行动,再换A,这个就叫做永动,但是如果C带某系的魔法核心和铃,时间爆发后先行动一回合,再驱动了一个AT=2的魔法,魔法完后 因为取消硬直,所以依然可以行动,这时换上A,这个就不是永动。因为至始至终中间这些行动是依靠换人指令换取的多次行动,受队伍可以带的人数的限制,并且 前后两次行动之间确实消耗了AT,通过一个AT只有2的C行动使得C的行动经过了一个完整的回合,同时对A和B来说也同样经历了这个过程,因为有换人,所以A/B/C实际上共用了这个AT只有2的回合。。。那么假如EP足够的话,只要2AT就可以实现1次涉及多人的行动,可想而知,多来几个2AT,行动回 合数简直爆表。而且一直这样拖到BOSS动前换一个马奇亚斯,将大家提上来,每个人配一个时间爆发的话,相当于又是全队主力+替补除马奇亚斯以外可以进行 1-2回合的指令(换人会消耗1回合时间爆发),实在是非常imba。
轨迹走到闪轨这步,实际上包括回路系统,包括战斗系统都已经变成一个以收集为主的系统,回路不配魔法了,只要你收集宝箱,刷晶片,人人都随心所欲配,配的好坏完全只与收集到的每个回路相关;同样料理也是如此。至于战斗只要随便砸搜集到的东西就行,比如每人够晶片合一个时间爆发,那么行动回合数就 爆表,如果收集到了很多料理,那么配合无限回路随便补充,从而大大减少了每个回合指令的策略性。当然因为轨迹这么多年,很多方面确实是很难有新的革新,所 以很多传统的玩法在新系统面前就慢慢进化地越来越无脑了,这也是不可避免的。