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战争:魔界勇士攻略:深度分析装备篇

  这款游戏目前还没有附带技能(例如吸血)的装备,所有的装备都是属性加成一种类型的,甚至职业的差别很大程度上就是通过专属装备的属性侧重来体现的,所以装备篇也可以说是属性篇的继续。

  装备一共有6个部件:武器、帽子、饰品、手套、衣服和鞋子,装备一般都具备“基础属性”和“附加属性”两类属性,区别只在于数量。白色装备只有基础属性;绿色装备“附加属性”2个;蓝色3个;紫色和橙色都是4个;橙色装备还带有“套装属性“。

  基础属性包括武器的“最小攻击”和“最大攻击”,以及其他装备的“防御”。唯一例外的是饰品,其基础属性是在下述的附加属性中随机选择一个。

  附加属性一共有15个,分别是:HP增值、HP增率、SP增值、SP增率、最小攻击增值、最大攻击增值、攻击提升、速度增值、速度增率、防御增值、破防增值、闪避增值、命中增值、暴击增值和韧性增值。而且同一件装备的附加属性类型不会重复(附加属性可能会与基础属性重复,但附加属性之间不会重复),例如不会同时出现两个“破防+N“,除非其中一个在饰品中以”基础属性“的身份出现。

  附加属性的加成是有上限的,有2个特点(见图1):

  1、同职业同等级范围的不同装备种类,上限一致,例如“恶魔首级”与“死神手套”的命中增值上限都是100;

  2、不同品质的装备之间,上限一致,例如“恶魔首级”,不管是绿色、蓝色、紫色或橙色,其附加属性中的命中增值上限都是100。

  但是,不同职业之间,属性加成的上限可能是不一样的。例如刺客45级的“死神”手套,其攻击提升上限是10%,而法师则是12%;速度增率是8%,法师7%;而韧性增值两种职业都是100。

  图1:部分法师装备的属性加成

  以紫色装备为例,单个装备的附加属性4个,那么6个装备的附加属性一共是25个(饰品5个)。于是,综合整套(6个)装备,就相当于你在15个不同的“属性加成”上投入25点,最多的一个不能超过7点(如果有1个7点,那么剩下其他属性最高只能是6点)。同时,鉴于属性加成上限,因此整套装备的属性上限是可以很方便估算出来的。

  以法师的40+的那套普通紫色装备为例,其属性加成上限和组合上限见下图(见图2)。

  图2:属性加成上限

  在此基础上,每种装备组合的人物属性理论上限也就可以推算出来了。还是以法师(假设48级)为例,40+普通紫色装备套装,通过重置卷轴,调整到如下的属性加成分布:最小攻击增值6个、最大攻击增值6个、攻击提升6个、速度增值4个、速度增率2个。并且通过祝福,全部提升到加成上限。那么在装备强化全部+10的情况下,其最小攻击为1098,最大攻击1154,速度150(见图3)。

  图3:某装备方案的属性结果

  下图中随便设计了一些属性加成的分布方案,并且根据通过之前“属性篇”中设计的评价指标给出了各自的结果(见图4、图5)。

  图4:不同的属性分配方案

  图5:不同方案的结果比较

  哪种属性分布的战斗力更强,只是借助评价指标还不直观,可以尝试设计模拟战斗来评测效果。

  评价的方式是比较自己的有效伤害大于等于对方HP时所用的时间以及对方有效伤害大于等于己方HP时所用的时间,如果前者大于后者,就是战斗失败。

  例如在上述假设(48法师,紫装,全祝福,全强化)基础上的两种属性加成分布,分别是方案1:HP增值6个、HP增率6个、防御增值7个、闪避增值6个;方案2:最小攻击增值3个、最大攻击增值3个、攻击提升7个、速度增值6个、速度增率6个。在计入各自的属性影响(例如破防降低对方防御,命中降低闪避)后,其效果如下(见图6):

  图6:不同方案的比较

  更进一步的,借助随机数产生器,模拟出过程中的所有战斗细节(每个回合普通攻击还是暴击,攻击力取值,防御闪避还是格挡等等),直到一方失败。对这样的拟真战斗,可以很方便的重复1000次、5000次或者上万次,以评价不同属性加成方案的优劣。最后得到的统计结果不出意外,方案2都要绝对优于方案1(图很大,这里不贴了)。

  在不考虑技能的情况下,任意两种装备方案都可以这样来比较,也可以对不同职业之间以及与怪物之间的胜率进行分析。但是,技能是这个游戏非常重要的一部分。好在这个游戏的技能都相对不太复杂,比较容易纳入拟真模型,从而得到包括技能在内的完全的模拟结果,可惜目前已无法实现。

  最后还是要说明一下,有些数据依赖记忆,可能不准确,仅供参考。同时文中所列数据都是法师的,其他职业若有数据,也希望有所帮助。