jubeat在大陆登陆一晃已经过去大半年,在这大半年里,我们常常可以看到各种新老玩家,对特定曲目特定段落的手法提出疑问。不少人习惯在论坛或群内求带手视频,以便参考满分玩家的手势,但各人的手指熟练度、力度、手速均有所不同,往往不能得而用之。今天作为个废柴老玩家,我就来带头谈谈各种手法设计上的习惯以及要点,希望能引发讨论,增进交流。
一、直觉反应
一般来说,在度过新手期之后,每个玩家都会开始逐渐产生一些手法习惯,这些习惯称作你的直觉反应。这个词很重要,接下来会经常提到它。直觉反应在不同的人之间会有不少区别,比如应对下面的谱面:
有些人会直觉地选择左边的打法(这些人可能同时习惯以左手左两排、右手右两排的方式游戏),有些人会直觉地选择右边的打法。这两种打法没有什么优劣之分,只是体现个人用指习惯上的差异。
以下是一些直觉反应差异的例子:
①同时按下的2~4个键惯用一只手拍 / 两手组合拍。
②16分楼梯采用左左右右 / 左右左右的换手方式。
③单键连打换手或不换手 / 换指或不换指。
④使用大拇指+食指 / 大拇指+中指打桂马押。
⑤对纵向的组合键采取左右分拆 / 上下分拆。
等等。
一般来说,设计手法时,应该尽可能以直觉反应为主。我个人的建议是,面对一首新歌,可以预先了解谱面,但一定不要脱离实机设计手法。手法的设计基础是先在实机上确认自己的直觉反应,再在直觉反应上作尽可能小的修改。保证你的直觉反应和肌肉记忆同步,可以很大地提升稳定性。
二、手指的控制范围
我们用十六个方块来代替jubeat的按键区域,并编号如下。
对大多数人而言,正常的站位下每根手指都会有有限的控制范围——比如说,正常情况下不会用大拇指去打1~4号按键,相应的,用小指去打13~16号键也是比较不可思议的。一般来说,底边(13~16号)是大拇指负责的,顶边(1~4号)是食指中指负责的,中间两行则灵活地根据情况分配。
一只手能照顾多大的范围呢?考虑大多数人的手掌大小,在不移动手掌的情况下每只手应该能控制一个3×3大小的范围,比如将右手大拇指放在15号键,中指可以比较容易地打到6~8号三个键的位置。反过来,将食指中指固定在7号位,大拇指应该也可以轻松地照顾到14~16号位。
所以,如果需要照顾大范围的移动,应该利用手指间的距离,配合手的移动,而不是单纯靠同一只手指来移动。90%的误戳碰基本都是因为高速移动手导致的。在计算机界面的人体工学中,有这样的理论:
①一个可点击的区域(比如一个按钮)让使用者产生误操作的几率,是由它的尺寸决定的。比如说,越大的按钮,越不容易点错或者点歪。
②从一个可点击区域移动到另一个的过程出错的几率,是由目标区域的尺寸、起点到目标点的移动距离、以及起点到目标点的移动速度共同决定的,即:目标区域越大,出错机会越小;移动距离越大,出错机会越大;移动速度越快,出错机会越大。
考虑这两个理论很容易知道,用中指从15号位移动到3号位的距离,是中指从7号位移动到3号位距离的3倍,因此,出错的几率极大的提高了,这就是为什么在很多视频中,从15号跳3号位,玩家会选择大拇指打15,中指打3,而不是直接中指15接中指3。当然后者的打法并不是错误,只是稳定性上不如前者。
在设计手法中,应当经常考虑减少手掌移动,多做手指切换,以节省移动带来的体力消耗和不确定性。
三、手的轮换
是否换手一直是各种街机音乐游戏中(当然,除掉跳舞类)争论不休的话题。太鼓就有全换、半换、炒菜等等不同的打法,在jubeat、DMT当中也明显可以见到一些人习惯靠惯用手硬抗,一些人习惯左右不断轮换。
到底哪一种更好呢?应该说,不是所有人都适合换手,有不少人在短时间内单手连续打的稳定性在换手之上,但是,单手连续打必然带来体力上的问题,而且也有单手手速不足应付的情况,因此,在必要的地方应当考虑换手。
典型的需要换手的例子:
①大距离的跳跃,比如1号位转16号位,或者5号位转8号位再转9号位。
②一个组合键接形状不同的另一个组合键,单手连扛中变动手形往往产生不稳定性,换手会较好,例如今(EXT):
右→左→右→左 或者 左→左→右→右 (主要是中间两个)
③密集的段落,例如16分节奏连打。典型例子:POLARIS(EXT)
④不换手可能导致手位异常(需要交叉、侧身)等
设计换手手法的关键是确定“无法改变的部分”,例如情热大陆(EXT)中段,在这里给各位重现一下我设计手法时的考虑过程。
先来看一下谱面:
这样看真是很没有头绪,不过我们很快注意到③→④的部分:
显然这个位置如果换手,只能是左→右,右→左既别扭又撞手。
这样这个地方就有三种选择:左换右,左不换,右不换。
继续考虑它们后面的部分:
⑤→⑥很显然要么是右手从15跳16,要么是左手从15跳13。考虑前面说到的稳定性问题,加上大部分人左手不是惯用手,左手跳15→13明显没有右手跳15→16容易。这样⑤就会是右手。
于是我们倒回来再考虑③→④的情况。如果④是左手,那么③也是左手,左二连扛我比较不喜欢,放弃,所以④选择用右手。这样③→④基本就确定是纯右或者左→右了。
再往前看一看吧,我们来看①→②→③的部分:
这里有几个值得讨论的有趣的问题:首先是这三个在时间上很紧凑,连续硬扛的话,不是不行(比如NAT),但是很不稳定,所以三个部分之间应该存在换手,如何换是第一个问题;第二是这里有两组组合键出现,③可能大部分人都会一直手打,但是①在常规双手游戏时,应该不会只用一只手应付吧!那么①的组合应该如何拆,哪个部分又应该用哪只手呢?
我们还是从上面的③→④结论来入手。之前说到③→④不是纯右就是左→右,如果纯右的话,那么③→④→⑤→⑥右手就要不间断地扛,我个人不太喜欢,所以我选择了用左→右换手的方式(各位如果喜欢纯右,可以自行推导看看),那么③使用的就是左手。
这样就有几种思路,主要围绕着三连打(2号位→5号位→10号位)来设计:
(1) 三连打采取左右左的换法,那么①的右边两个就是右手,从这里跳到②太不稳定了,基本可以放弃。
(2) 三连打采取左左左的方法,换指,①的右边两个还是右手,为了在③使用左手(肯定会用大拇指+食指/中指),②就要用到小拇指,或者①→②→③左手生扛,这都不太好,基本也放弃了。
(3) 三连打采取右左左的方法,这样①的右边两个就得左手了,左手再跳②,比(1)还不稳定,放弃。
(4) 三连打采取右右左的方法,换指,①的右边两个改用左手。①左→②用右手中指换食指。这是我现在用的打法。
剩下的部分就比较简单了,⑥→⑦→⑧根据前面在手指控制范围中的讨论,应当在⑥用大拇指,⑦→⑧用中指食指,来减少手掌的移动距离。
再把前后部分细化一下就是最后的手法了:
(R=右手, L=左手 1~5对应大拇指~小指)
说了这么多,总而言之就是,绝大部分地方的手法可以改,所以为了确认最后的手法,应当找到不好改或者不能改的部分,再由这些部分往前后推导。
也可以从保留自己的直觉反应出发,比如某个部位,一定要这么打才顺手或者抓到准度,然后再从这些部位向外推导。