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《天地三国》新手玩法之军事片

  搞好内政开发具备经济基础,同时招募武将升级培养后就该发动军事战争了,武将是发动军事的基础,玩家必须拥有武将来组成出战阵容,而出战阵容是由阵法决定的,每次军事行为就会产生一场战斗,因此阵法系统和战斗系统是天地三国军事相关的基础系统。军事战争包括PvE和PvP两种,PvE就是与系统设定的敌人进行战斗,包括剧情副本、百战塔副本、汉将副本和活动副本。PvE的敌人从易到难,不断变的强大,玩家需要不停的升级武将提升战斗力才可以一路往上挑战,PvE是成长层玩家获得乐趣的重要部分。PvP自然就是玩家与玩家之间的PK了,交互层和成就层的玩家会重度参与PvP部分,包括侵略敌国、资源抢夺、称臣纳贡、州郡争夺、世界资源争夺、王位争夺。其中部分PvP对战是以军团为单位的,军团系统是帮助玩家与玩家之间进行交流、协作以及对抗的,军团有独立的科技可以为玩家提供资源收入加成,军团有管理者对成员进行管理,军团系统在下文也将进行介绍。

  1、战功和威望

  所有PvE相关的系统均可以获得战功,战功可以用于训练武将,所有PvP相关的系统均可以获得威望,威望用于爵位升级,可以增加招募武将数量以及激活特定的威望武将。

  2、军令系统

  军令是控制军事行为的资源,军令上限50个,游戏中每小时分钟会恢复一个军令,另外还有大量的游戏内奖励可以获得军令。玩家每次主动发起一次军事行为,比如副本内挑战一个敌人或者在地图上挑战一个玩家都要消耗一个军令,军令用完后除了等待系统自动恢复外,还可以通过元宝进行购买。

  3、阵法系统

  阵法系统是战斗的基础,阵法是一个九宫格,其中有五个位置可以放置武将,不同的阵法就是九宫格上可放置武将的位置不同。玩家必须选择一个出战的阵法,安排武将在阵法上的位置,游戏初始会默认开启一个阵法。每种阵法会有不同的战斗属性加成,而不同类型的武将在不同的位置对于战斗又会有很大的影响。在阵法上我们做出一点创新来有别于其他同类游戏的阵法系统,而且还引入一个阵眼的概念,每个阵法均会有一个位置属于阵眼,在阵眼位置需要放入适合这个阵法的武将,体现在三围属性上,比如有的阵眼处放入智力高的武将会有更好的加成效果,而有的需要放入武力高的武将。根据对武将的属性、兵种、技能的设定,武将可以和很多游戏一样分为坦克、辅助、输出、治疗、控制等定位,合理的排兵布阵是克敌制胜的关键所在,也是游戏的策略性的体现。游戏设定8种阵法,分别具有不同的武将位置和属性加成,在书院中还可以通过升级科技来加强每种阵法的属性加成,在数值设计上应该做到玩家需要均衡升级所有阵法,而不是一个阵法打天下。

  4、战斗系统

  战斗系统与阵法系统息息相关,阵法决定对战双方的出战阵容,战斗就是双方阵法上武将的对抗,武将之间是如何战斗的就是战斗规则,战斗规则会在下面详细描述。战斗是回合制进行的,战斗是一个九宫格对战系统,九宫格以横向和纵向分为上路、中路、下路和前排、中排、后排,因为战斗中有些兵种或者武将的某些技能是攻击一排敌人或者一路敌人,因此应该弄清楚一路和一排的区别。

  出手目标选择

  武将每次出手需要选择出手目标进行攻击,规则很简单,就是优先选择与自己同属一路以及越靠前排的目标,如果同一路没有敌人则攻击上一路的敌人,如果还没有则攻击最后那一路的敌人。另外某些兵种或者武将技,不会攻击敌人而是对己方部队增益,此时则需要选择己方目标,根据兵种和武将技的设定单独处理,包括武将自身、我方全体、我方随机一人、武将所在一路或武将所在一排。

  出手范围

  武将选定出手目标后还需要判断出手范围,出手范围取决于武将带领的兵种以及武将技,有的兵种会攻击当前目标整排或者整路的敌人,也有极个别兵种会攻击全体敌人,武将技也是一样的。

  怒气值

  战斗系统包含怒气系统,用于发动武将技,武将每次攻击敌人或者被敌人攻击后均会增加怒气值,怒气值累积数与兵种相关,怒气值累积无上限,但只要武将出手时怒气值累积已经达到100或100以上则武将发动武将技,发动后无论怒气值累积多少均直接清零。个别兵种每回合均会增加己方士气,个别兵种攻击会降低敌人怒气,另外还有一些武将技是可以增加己方或降低敌方怒气。控制怒气在战斗时是很重要的,需要玩家合理选择武将的搭配。

  武将技

  武将技在武将系统已经介绍过,武将技是武将的灵魂,战斗的一大要点就是限制对方武将使出武将技,另一方面则是想办法让己方的武将多多施展武将技。

  反击与暴击

  武将在被攻击后有几率可以触发反击,反击率取决于反击属性,装备有反击属性。反击就是对攻击你的敌人进行一次普通攻击。

  武将在出手攻击敌人时还有几率可以触发暴击,暴击率取决于暴击属性,装备有暴击属性。暴击仅普通攻击时会触发,造成160%的普通攻击伤害。

  伤害减免

  武将还有伤害减免属性,可以在防御属性的基础上再减免一定百分比的伤害。装备会有伤减属性,累加值用于计算。

  结果判定

  当任意一方击败对方所有武将后,就获得战斗的胜利。当战斗进行五十个回合还未分出胜负的话,则判定进攻方失败。

  战斗评价

  每场战斗结束后会对战斗进行战斗评价,评价分为9个档次,从高到低为超神、完爆、虐杀、蹂躏、轻松、侥幸、小败、完败、惨败,前六个为胜利评价,后三个是失败后的评价。评价是按照战斗中己方损失总兵力和对方损失总兵力的比值得出的。

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