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《军团要塞2》各项数据统计

工程师:生命125 速度100%
第一武器:散弹枪 (所有数据等同火箭兵的)
第二武器:手枪 (除了备弹量为200,其他数据等同侦察兵的)
第三武器:扳手(近战) 威力:43-87 195(爆击)
注:可以用来加速工程器具建造(建造时间减半),修理,补给工程器具
第四武器:工程器具 右键可以调整器具面朝方向
第五武器:拆除工程器具
步哨枪:LV1 建造时间10秒 130金属 生命150 伤害10-20每发 射速2发/秒
LV2 升级需要200金属 生命180 伤害10-20每发 射速4发/秒
LV3 升级需要200金属 生命220 伤害10-20每发 射速4发/秒 4连火箭一次60左右的伤害
补给器:需要100金属 建造时间20秒 生命150 5秒补给40金属(最大储存400),每秒回复10左右的生命
传送器出入口:需要125金属 建造时间20秒 生命150 冷却时间10秒
重要更新:任何爆击(如火箭炮和海胆)对工程师的机械的伤害和普通伤害是相同的

医疗兵:生命150 速度108%
第一武器:针筒发射器 装弹40发 最大携带量150发
威力:10-15(近距离) 30(爆击)
5-10(中距离)
5-6(远距离)
射速:10发/秒
第二武器:医疗枪 每秒回复20左右生命值 能将目标生命值增加到上限的150%
治疗能增加UC值,UC值满后可以与被治疗单位共同无敌10秒,右键发动,发动后无法关闭但可以切换治疗目标
第三武器:骨锯(近战)威力:43-87 195(爆击)

狙击手:生命125 速度100%
第一武器:狙击步枪 装弹1发 最大携带量25发
威力: 34-66(未开镜)65-195(开镜后)130-585(开镜爆击)
开镜后威力随着充电而增加(并非线性增加),4秒充能到100% ,开镜后移动速度减半,开镜后有0.2秒的无爆击时间,此时打中头部也不算爆击(防止闪狙)
打到头部为爆击,威力2倍,100%充能的头部爆击固定伤害为585(秒杀任何非无敌单位)
注:狙击枪的伤害数值也有取值范围,同样两枪100%充能的普通攻击(非爆击),伤害是不一样的
下表为狙杀各个职业需要储存的能量值
侦查兵:攻击头部0% 攻击身体50%
火箭兵:攻击头部75% 攻击身体无法一击必杀
喷火兵:攻击头部60% 攻击身体100%(有时杀不死)
威胁者:攻击头部60% 攻击身体100%(有时杀不死)
机枪手:攻击头部75% 攻击身体无法一击必杀
工程师:攻击头部0% 攻击身体50%
医疗兵:攻击头部25% 攻击身体75%
狙击手:攻击头部0% 攻击身体50%
间谍: 攻击头部0% 攻击身体50%
注意:未开镜的情况下即使攻击到头部也没有爆击,和身体其他部位是一样的伤害
第二武器:冲锋枪 装弹25发 最大携带量75发
威力:10-12(近距离) 24(爆击)
4-6(中距离)
4-5(远距离)
射速:10发/秒
第三武器:砍刀(近战) 威力:43-87 195(爆击)

间谍:生命125 速度100%
第一武器:左轮手枪 装弹6发 最大携带量24发
威力:54-60(近距离) 120(爆击)
35-45(中距离)
20-25(远距离)
第二武器:电子工兵
威力:LV1步哨枪 6秒 (听闻有爆击,2-3秒拆除任何设施,未证实)
LV2步哨枪 7秒
LV3步哨枪 9秒
补给器,传送出入口 6秒
第三武器:蝴蝶刀(近战) 威力:37-54(目标正面)
无限大(在目标侧后,背后以及头顶攻击时,对无敌人员无效)
第四武器:化妆盒 按对应数字伪装成任意敌方兵种,名字也取对方对应兵种的队员ID,如果对方没有此兵种则随意取一个对方队员ID。任意攻击动作都会暴露成原形(除了使用电子工兵)
注:按-键可以变化成我方对应的兵种,名字仍然为自己ID

医疗包:小型(样子是一瓶)回复25%生命最大值,可以熄灭余焰
中型(样子是一片)回复50%生命最大值,可以熄灭余焰
大型(样子是一箱)回复100%生命最大值,可以熄灭余焰
弹药箱:小型(一个灰盒子) 增加41金属,补满一定的弹药
中型 (一个淡褐色盒子)增加100金属 补满半数的弹药
大型 (一大箱弹药)增加200金属 补满所有弹药
地图上死亡留下的武器也可以增加100金属,补充一定的弹药

总结:实践证明,除了狙击步枪开镜后,任何武器的伤害与攻击身体的部位无关,只和攻击距离有关,距离越远攻击力越小,但也是有上下限的不会无限扩大或缩小,CS转行过来的朋友不用老盯着头部打了
WIKI上对远距离的定义是:大于2FORT地图两幢楼出生点的直线距离
任何兵种都没有护甲的定义,伤害计算公式就是当前生命-攻击数值
火箭发射器,榴弹枪和粘性手雷等武器是有溅射伤害的,随着离爆炸中心的距离而减小
己方队员之间没有碰撞判定,而与敌方队员有碰撞判定,包括隐身的间谍

关于爆击:爆击由一个数值决定,这个数值不是固定的。现在比较正确的讲法是在游戏中会统计你到目前为止20秒以内制造的伤害量,以此为基准决定你爆击的几率,视玩家的表现可以增加20%概率(比起刚开始游戏的时候),和杀人数量以及TAB的排名没有关系。因此在短时间杀数人造成大量伤害后,很有可能爆击频繁,形成一种良性循环。这是一种鼓励积极进攻,反对CAMP的机制。
(比如你游戏开始的时候每个人的爆击概率是10%,当一个人在短时间内创造大量伤害后,这个概率会提升至30%甚至更高,但你一段时间内没有制造伤害,则再度回落到10%,但目前爆击最低的概率和最高的概率官方未给数据)

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