对于《无人深空》大家都有着自己的看法?今天小编要为大家带来的是玩家分享的《无人深空》创新、玩法细节等评价分析,一起来看看吧!
作者:Necromanov
来源:知乎
无人深空:未能完成的创新
在今天这个自媒体、直播和视频蓬勃发展的时代里,富有争议的热门游戏经常出现。去年的辐射4、今年的全境封锁都是例子:这些游戏固然大卖数百万、上千万套,但在互联网上,用户评论都呈现出了激烈的分裂态势。
但一般来说,会引起这么大争议的游戏大多是商业游戏,独立游戏一般是豁免的:大多数独立游戏只要在销量上成功,就算风格奇异、玩法单调、甚至在某些极端情况下内容抄袭,广大玩家们也会用比较宽容的心态面对他们,很少发生商业游戏那种用户群分裂、口出恶言互斥的情况。毕竟,这些独立游戏大多数是几个人、十几个人的小团队,顶着资金缺乏、资源紧缺、技术缺乏、竞争者数量庞大等等困难做出来的,好不容易抽到销量彩票已经很不容易了,就算有些缺点,大家又怎么忍心斥责他们呢?
然而,这个“玩家对独立游戏比较喜爱”的规律,被无人深空(No Man’s Sky,NMS)打破了。
自发售以来,几乎所有评论社区都对这款极受期待的独立游戏大作发起了猛烈攻击;这种攻击甚至波及到了媒体评论界,国外各大网站和杂志也对这款游戏打出了少见的大量低分。通常来说,对于争议游戏,媒体总是比玩家宽容得多,但这次就连不少媒体们也加入到了追击的行列之中。
在游戏的商业世界里,一个游戏成功、畅销和好评如潮,很可能和这个游戏的游戏设计关系不大,是推广、运营、商业化甚至品牌效应的贡献,非常不好玩的游戏超级赚钱的事情发生过也不是一两次;但如果一个畅销游戏获得大面积的差评,毫无疑问,这一定是因为这个游戏在游戏设计上做错了重要的事情,甚至选择了错误的方向。无人深空面对的这个舆论结果,就已经证明了这一点。客观上来说,其实无人深空已经完成了很多令人惊讶的事情,比很多好评如潮的独立游戏可能更多;但他们做错的设计也是那么醒目,激起了玩家群体广泛的反感。
所以,我不光打算讨论“无人深空错在哪里”,更想要讨论“这些令玩家感到不满的错误设计是为什么而发生的”。
当然,有些话我要预先说在前面:旗舰是一个游戏设计专栏,而并非一个自媒体或者采访专栏。本文所做的设计分析,都是官方不会承认的,你在他们的公关稿上永远只能看到“我们从一开始就没说过要做多人”之类的话;但最后完成的游戏不会撒谎。
15个人的宇宙沙盘和宣传的反差
首先,这可不是因为无人深空“不够独立”。从客观上来说,无人深空当然是一款独立游戏:他确实拿了发行商索尼的钱,享受了风之旅人一般“索尼第一方力推独立游戏”的待遇,可它的独立资格也仍然是毋庸置疑的,比风之旅人要像独立游戏多了。
它的开发商Hello Games位于英格兰萨里郡的吉尔福德,一个位于伦敦外围规模不大的镇子——北京的读者大概可以想象为怀柔、上海的读者可以想像为崇明,诸如此类。在着手制作无人深空之前,他们赖以谋生的是一个叫Joe Danger的独立游戏系列:和大多数二线独立游戏类似,他们依托于索尼的发行网络和资源支持开发这个3D平台动作游戏。这个系列并不算有名,也不算特别畅销:系列甚至没有正式的中文译名。但在发行商索尼的支持下,也不算多么惨淡:在2010-2014年间,他们开发了两代PS3上的Joe Danger,同样后来也做了这个系列的手机版本。
但在2012年,整个团队还忙于开发Joe Danger 2代的时候,该公司的联合创始人、后来无人深空的总监制作人Sean Murray,有了一个点子。对于我们这些搞游戏设计的人来说,那是个很常见的点子。我有个也做游戏设计师的朋友曾经告诉过我,她觉得每个游戏设计师都想做一个宇宙海盗题材的游戏。我对此表示异议,但却发现了一个更惊人的事实:几乎每个游戏设计师甚至每个公司,确实都有做一个“太空题材游戏”的梦想。比如,几乎每个战略游戏的公司都忍不住要做个太空策略游戏,从半人马阿尔法到群星;每个做RPG的公司都忍不住想做个宇宙或者科幻题材的RPG;而太空沙盒游戏更恨不得是大家的最终幻想……而对Hello Games的人们来说,他们想要开发的,就是No Man’s Sky这个太空沙盒游戏。这是一个在概念上和当时所有其他太空游戏都不太一样的游戏:他们想要以“探索”和“类似真实宇航员的孤独体验”来设计、构建这个游戏。
——虽然他们只有那么十几个人(2016年的现在还剩下15个),甚至还要同时开发平台游戏谋生。这整整4年的时间中,他们一边做这些不怎么畅销的3D平台动作游戏,一边默默挤出资源开发着一个宇宙题材的独立游戏。
你可以想象,这个项目的开发绝对称不上多么顺畅——我会在之后从设计角度来分析这个项目为什么一定不会顺畅的原因,不过看到上面这些背景故事,你大概也猜到他们这个项目不会顺利的。在2013年的圣诞节,当时只有10个人的这个团队,居然还碰到了洪水。他们位于吉尔福德的小办公室被水淹了,所有人都在一起捡着开发资料的残骸。按照Sean Murray后来的说法,“这段经历让我们连接在一起,构建了团结。我记得自己说过,是的这个项目很吓人,但想想我们完成以后,一起出席E3发布会,然后观众席爆满的情形”。
他对此的感想还是部分正确的:这个项目确实比他想得更加吓人。在游戏发售后,他将会装作自己没有说过游戏可以多人进行,表示游戏的未来DLC将会收费,他们还将经历第二次洪水。
最终出现在我们面前的,是一个对大多数玩家来说,和预先的宣传、展会之间的落差大到难以接受的游戏。
在之前所有的宣传中,玩家们得到的消息是,这将是一个前所未有的,以太空探索为主题的太空沙盘游戏。游戏里将有数不清的飞船、文明、星球和星球上的生物等待着玩家们去发现,而且这些星球有极其独特的美术风格,几乎每一张截图都有艺术效果——Hello Games反复强调,有18,446,744,073,709,551,616个不同的星球。游戏中有太空作战,有遗迹考古,每个星球都有独特的风景和生物圈,其中大约10%的生物圈会有比较高的复杂度,他们在宣传视频里放了生态环境非常复杂的行星作为效果预览。玩家们要像我的世界(Minecraft)里面一样,使用太空采矿光线去采集各种各样的行星资源和小行星矿山,进行星际贸易,开拓通向宇宙中心的道路,解开银河系的奥秘。更夸张的是,整个游戏是无缝衔接的,全程没有读盘,玩家的飞船可以在星球上飞行,可以突破大气层进行亚光速航行,甚至突破恒星系进行超光速航行。而这一切,都是通过前所未有的程序化生成算法构造的,而且所有玩家还会处在同一个宇宙当中!他们或许不会在宇宙中相遇,但他们所提交的所有命名都将保存在服务器端被其他宇宙探索者看到。
玩家们原本想像的游戏内容,大概是这样的(2014年E3)。
而真正游戏发售后,我迫不及待的进行了三、四个晚上,十多个小时的连续体验,然后就不得不停了下来:游戏的重复度太高,再去星球上拿着光线收集钚我就要吐了。如果飞船每次起飞能少要一些资源,或许我还能坚持得更久一些。
关于无人深空的这些预告确实都实现了——但我只能说,是按照“字面”含义实现的。如果你听过那些关于“恶魔实现人类愿望”的童话故事,无人深空第一个零售版本所实现的内容,大概就与此相似。
游戏里的星球确实有极其独特的美术风格,但它们都像三、五个风格相近的现代艺术家捏出来的作品,配色不同,但都很奇特。游戏里确实也有数不清的生物等待着玩家们去命名,但90%以上的时间,你看不到预告视频里那种美妙的,由不同大小的动物和植物构成的美妙生物圈,只能看到一些造型奇特扭曲的小动物在怪石和资源之间奔跑。虽然游戏无缝衔接,但每次飞跃新宇宙和出入大气层,都要等待着生成函数为我计算全新的世界和地表。所有玩家确实都在同一个宇宙里面,但就算他们同时在线,在浩瀚太空的一个角落中相遇,也无法看到彼此——这实在很难说是一个多人游戏,所以最后Hello Games选择做鸵鸟,表示“我们其实并不想做一个真正的多人游戏”。
实际上的游戏画面是这样的……好吧这张特别丑,但确实有4成以上的星球也这么丑……
只有一点,他们确实实现的非常好:这个游戏的意境,确实和他们想要构造的一致。我确实感到了在无人深空中开拓未知宇宙的孤独。
所以,我既可以理解一部分用户对这个游戏的意境和艺术成就大加赞赏,也同样可以理解另外一部分用户的失望、愤怒和口出恶言。
说实话,看到团队只有不到20个人,加上整个游戏的程序化生成概念,我就已经猜到这会是第二个孢子了。我没想到的是,最终的反差会如此巨大,用户的反弹会如此剧烈。