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天降开创业界先河 游戏内开设拍卖行

  天降-近卫英雄传开设拍卖行,天降-近卫英雄传看成开创业界先河,在当今卡牌手游已经被行业分析的非常透彻,无论自吹自擂的“新派卡牌”,还是 “数值精良”的热门卡牌,终归没有逃出《我叫MT》设计好的模式,今天我们来讨论下MT类型卡牌不敢尝试的“拍卖行”,以及即时战斗卡牌手游《天降》在这 个点如何迈出行业第一步。

  为什么不敢开放拍卖行?

  无论是MT模式的传统卡牌游戏,还是像《炉石传说》这种含着金钥匙诞生的名门贵族,均没有拍卖行这个系统,为什么卡牌游戏都不敢尝试?难道说是因为《我叫MT》里没有拍卖行,所以后来的,抄袭跟风成性的“中国游戏加工业”就无从抄起?(开个玩笑)

  笔者列举了“卡牌无交易”的三个主要因素

  ①付费, 卡牌游戏是公认的高APRU类型,很多前人已经分析很透彻,这里只简单描述。抽卡,强化等元素使得卡牌游戏可以挖足够深的坑,而国内玩家的收集欲望以及成 长习惯使得其很愿意为这些坑买单,以手机作为游戏的平台,也需要这种相对简单的游戏方式,我十连抽,肯定会获得高等级卡牌,我花钱强化,肯定可以提升我的 数值。“抽卡”作为游戏最主要的收入来源,如果开放玩家交易,无疑是让利于玩家,中国游戏加工业的老板们是万万不想看到的。

  ②社交, 手机游戏的社交一直非常弱化,传统卡牌游戏玩家几乎是在玩单机,除了看看排行榜上人民币战士的战斗力,几乎没有玩家之间的互动。既然没有社交,那游戏内的 交易环境也就无从谈起了。这不是玩家没有需求,而是手机上很难做好,一旦做到优秀的社交,这款游戏的生命力将大大增强,说到这里,各大手游厂商都怨念的看 着拥有天然社交关系链的微信游戏。

  ③数值,交易系统是游戏设计的一个难点,传统大型端游尚且经常面 临物价大幅波动,被商人操纵,玩家获取的道具大幅贬值等负面影响,交易系统对数值的要求非常高,而简单快餐的手机游戏就更加不敢尝试了,有人不赞同的问为 什么一直以平衡性出名的暴雪的《炉石传说》也没有拍卖行?回到第一点,《炉石传说》基本上唯一的收入来源就是抽卡,如果开放卡牌交易,那暴雪还怎么赚 钱?

  拍卖行为玩家带来什么?

  那拍卖行对于卡牌游戏玩 家来说意味着什么?付费玩家抽出的不需求的卡牌除了低价丢给杂货店,分解,多了第三条路,卖给其他玩家获得游戏币,也可以有目的性的寻找自己需要的卡牌, 非人民币战士也可以从拍卖行买到自己需求的卡牌,通过系统每日福利开出的 珍惜卡牌或者道具可以卖给人民币玩家,然后去换取对自身有更大提升的卡牌。整个游戏环境会更加有活力,社交性会大大增强,游戏的生命力也更加持久。

  《天降》如何规避风险设计拍卖行?

   鉴于手游特点,原《三国杀》团队成员,《天降》制作人刘哲设计出了可控易用的拍卖行,《天降》游戏内绝大多数卡牌,道具等可以玩家之间通过拍卖行交易, 基本流通货币是可以用于购买商城道具,买装备,卡牌成长消耗的游戏币,辅助流通货币是宝石,玩家出售道具,不用去调查本服的物价,系统会给出推荐定价,玩 家可以根据推荐定价进行一定上下浮动,卖出物品,系统收取少量游戏币作为交易税,如果卖出的是非常珍惜的道具,则会收取少量宝石作为交易税。

  从产品角度,整个流程体验比较顺畅,符合手机游戏“快”“乐”的特点,有需求的玩家可以不再指望着人民币抽卡,可以在拍卖行获取自己需求的道具。系统给出指导价,除了让玩家便利,也使得商人倒卖的收益非常有限,更加容易将游戏内的金融系统控制在开发者手中。

   《天降》这种尝试,对于卡牌手游现状来说,无疑是已经迈出了行业第一步,对于玩家的好处,显而易见,但是对于开发者来说,这样的设计,是否会拉低产品的 流水,这个有待验证,毕竟是新的模式,前面没人敢尝试。但笔者对于这一尝试很有信心,游戏的ARPU是受多种因素影响,毕竟一个活跃的,充满社交,并且以 PVP为主要玩法的游戏,玩家会更容易买单。

  《天降》的即时战斗

  拍卖行只是 《天降》其中一个创新点,而《天降》最大的与众不同是即时战斗,中国游戏加工业的搬运工们就要问了,“卡牌游戏还能即时战斗?MT,大掌门他们没有这么做 过啊!”现在的各种带着LOL或者DOTA元素的卡牌游戏,或多或少都在技能名字甚至效果上有所还原,但是MOBA类游戏的核心并不是回合制的战斗方式就 能体现的,要想还原DOTA类游戏的核心PVP体验,则必须做到即时战斗,方能实现打断,反杀,团控,相位转移,等等经典片段。