四、HDR技术的实现
HDR就是一种新的模型,它可以将画面中的每个象素色彩和亮度值用实际物理参数或是线性函数来表示。这样每个参数都可以用实际数值来表示,而且不再限定整数。在实际的应用中,电脑无法达到无限取值范围,所以nVidia采用的是有Industrial Linght and Magic开发的16位OpenEXR格式,需要1个bit位用来标志“指数”,5个bit用来存放指数的值,10个bit存放色度坐标(u,v)的尾数,其动态范围从6.14×10-5到6.41×104,在显卡中处理分为3个步骤:
1、将画面用高光照动态范围渲染,并储存每个象素的亮度特性,而着色器、纹理过滤以及缓存操作都支持浮点格式;
2、将HDRI画面转成低动态范围的画面(RGBA或是sRGB);
3、色彩和Gamma校正后传送到显示设备。
景深(Depth of Field):
在摄影教程上,景深是指在焦距里出现物体前后的距离。你也可以经常在电视里看见这样的镜头,两个角色一前一后对话的时候,通过改变焦距吸引你的注意力。在Crysis里也会采用这种表现手法
容积雾(Volumetric Fog):
和云系统象类似,实时的雾不但可以反射光线,而且可以适应不同的地形
particle
粒子是一种3D概念,指没有大小、形状的对象,简单地说就是“点”,一般都用一个扁平的公告板贴图(永远对这镜头的贴图)增加效果,一般处理火星、烟雾、火焰之类。如crysis里粒子效果,我只看出低和中的差异 低的烟雾是扁平的,会和地面有交界,中以上都是容积性的,没有交界。再高就看不出来了。