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《求生之路2》对抗分析

大家好,又见面了!我是皮皮,今天仍旧“求生之路2”,这是款僵尸射击游戏,皮皮我很是上瘾,由于适应能力不错,没有玩过求1、直接求2.,现在专家写实也已通关,呵呵,比较1和2来说,求2的画面亮丽、颜色鲜艳、高光漫天飞的都是,一斧头下去还会动。今天要说的是对抗(PVP),对抗的精髓往简单说就是团队合作;当然不乏也有小白们,仅仅只是来体会扑向生还者的那一瞬间,尝尝过把瘾就死的快感。

要练好对抗,当然先练人类,人类玩好比感染玩好更有威力(虽然很多都喜欢先耍感染,发现对方很顺利过关,交换阵营后马上就退出,其实对方的感染不一定很强),所以队友会说话的情况不要轻易退(见哑巴很郁闷,即使对方不是黑房)。

熟悉对抗,首先的基础是要能通关战役,地形把握住,就算不熟也不能不认识路(沼泽路盲比较多),所以首先是地形,关卡不能不熟悉,关于安全点、卡点、TANK点、捷径,一定要多加利用。

其次路途进房间搜补给的话,会碰到“活动房”和“非活动房”,活动房既是有窗,又没有2面的感染完全进不来实心墙,相反则是非活动房---你经常蹲守的那个就是非活动房。所以其次是进房间补给的时间能保持2个感染在读秒最好。

再者就是补给品的使用:

1.止痛药和医疗包的使用,根据难度有变化;普通抗、止痛药比医疗包贵,会发生4个人没包等刷包,全90虚血一样过关。

2.高抗相对平衡性好点,使用率比较平均(你要是4包4投掷4药的角色就别来凑热闹了)。

3.专家对抗的话,几乎没见到止痛能留下,基本看见就吃下了,包也是有空就打。简单来说就是HP40以下就必须打包。

然后是投掷物,虽然有很多人扔的很准,但是也有的人非关键时候就扔,也许是专家玩多了,刷尸潮就感觉不好了,立马就要扔;也有护送投掷进安全门的娃~!我不记得有这个成就啊,应该加上《护送胆汁进入安全门100瓶》成就。

(注:以下“JS”特指僵尸,虽然它们也走太空步,但是“JS”和“JACKSON”差很远)

1.土制炸弹(我看它挺科技的嘛,还能叫唤)简称:土雷

功能:只能控制范围内JS数秒,扔的时候中距离斌不是越远越好,炸不到的JS会回头来找你滴,JS较胆汁优先打土雷。

最佳时机:被BOOMER喷上2.5秒左右,大约只扔15码。

2.燃烧瓶(这个才叫土制炸弹好不好)简称:火瓶

功能:创建出一道直径为15码的火墙,对JS秒杀,对感染燃烧。

最佳时间:被喷一脸的时候堵口子,冲锋,烧TANK,注意烧TANK的点,手别抖,ping在100以下时,5码距离,对准TANK鞋前面丢,命中率嘛,皮皮没失过手。

3.BOOMER胆汁(我觉得它更像美年达)简称:胆汁

功能:创建出直径为5码被胆汁溅射的区域,JS会对此区域发起猛攻,扔中特感有特感被殴效果。

最佳时间:基本是解围用,持续时间比较长,TANK出场又被BOOMER喷上;刷尸潮又被特感围攻,造成2倒地2红,无土质情况;冲锋需要时间情况(比如拿可乐);

终于到重点了,对抗最需要的是什么,是同步率!合作性不同于同步率,合作性指的是对突发情况的反应和应对,而同步率则是在此之上的,相对于被喷的人来说,找个队友找面墙然后挥动消防斧就可以了。而另外一位如果是打爆BOOMER然后远处帮他扫射,说明他们合作性不错;如果另外一位打爆BOOMER的同时,和这位队友向前猛冲,被喷的人把背后交给队友,然后一起前行,于是同步率就出来了。

而同步率则是意识基础上作合作性的升华,说到意识,这个词可是得罪不少人,什么叫意识,也许有人觉得自己很有意(思)识,其实说简单点,

1.永远想着对方想什么!

2.达到什么事情都读秒的境界!

3.至于自己人的事情,就看合作性了!

每个人都会组织自己的战术,但是不一定会被其他队友接受,就会出现脱轨,他觉得你跑快了,没团队意识,你觉得他在拖时间,站后等死。再有后面的舌头被你打掉半血,躲在远点的某掩体后面,而队友喊你快点。你说干掉就来。

送上以下几题,如果你全打钩。说明你处理自己人的情况就及格了

1.踩3号位置的时候,2号位人被牵制,不急于离开4号位的人;

2.“推喷”和“秒刀”要经常切换,保持自己尽量背后有靠墙。

3.队友被控制,消灭顺序基本为Joker→Hunter→Charge→Smoker

4.野战时候,永远不要站4号位。

5.TANK冲锋时候,先清理小的,然后特感,TANK最后(空旷点)。

6.看队友的枪支进行选择性选枪。

7.能听出所有特感声音,大致方位,进攻模式及应对措施。

8.投掷精通。土质:应急,火瓶:阵地,胆汁:抢点、应急。

9.了解各特感的刷新率,计算出特感的大致队形,以及熟用读秒规则。

10.虽然还有很多,但最重要是“自信”,坚信自己没有被“喷中一脸”,坚信只是刷了一波小小的尸潮而已。

接下来是阵型

呵呵!我现在见过的厉害的阵型全部都是2/2阵型,有的朋友告诉我,不全是用2/2阵型的,也有的采用的是1/3阵型。我想说的是,1/3阵型是为了突破某些危险点,临时的阵型。而2/2是现在的主流阵型,也是制作者的意图(音乐会那张图,为什么有2个高台,一边可以站2个嘛,虽然现在都不站上面打,如果加上护栏我想就不同了)。

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