也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A->5B->5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对手接下来的攻击方式,使得直前防御,无敌技插动变得更加容易 |
通常用小写jc表示。当jc可能的招式击中对手时,输入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起来。活用这个系统,可以使连携和连续技变得更加丰富。地上技与空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情况下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中对手时才能jc(被防御则不能jc),在这种情况下可以考虑用必杀技来取消硬直 |
可以简写为dc。当dc可能的招式击中对手后,输入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每个人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定时间内是不能行动的,在DASH途中也不能用FD或通常技进行取消。使用DASH取消一般都会导致角色帧数不利,因此想要有效的利用这个系统还需要一段时间的磨合。 |
即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,Astral Heat等行动都会消耗能量槽的能量,有些角色特定的必杀技也会消耗能量槽的能量。当攻击击中对手或被对手攻击击中时都会使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,积极使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,当体力槽低于20%时,能量会随时间慢慢增加,这使得逆转翻盘变得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻击防御和被攻击时都会与其他角色一样增加能量,同时能量槽还会自动上升(与体力无关)。每集够一条能量则点亮一个灯,最多可以蓄八条能量。使用必杀技,Rapid Cancel和Counter Assault都会消耗能量。 |
简称DD。消耗50%的能量,可以使用的画面暗转演出的强力必杀技,也就是BB中的超必杀技。其中有些发动时还需要特殊条件。另外,DD发动中对手无法使用barrier burst,利用这一点,当对手体力不多时使用DD可以确实将其打倒。 |
只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必杀技。只有在决胜局,对方体力在20%以下,消耗100%的能量才可以发动。虽然条件严苛但是只要命中就直接击败对方取得胜利。虽然不能从普通技中取消,但是通过一些方法也可以接在连续技中使用。Nu的AH是投技,如果接在连续技中可能会被对方拆投。 |
简称RC。在攻击击中对方时同时按ABC键,可以取消招式硬直。角色身上出现红色的光圈,消费50%的能量。绝大多数的招式都可以RC,但是Litchi的万天棒有一部分招式是不可以RC的。在连续技中适当使用RC,可以使连续技的伤害大幅提高,使用受创硬直长的招式或将对手浮空的招式之后RC,是使用RC构成连续技的一般方法。另外,当防御硬直长的招式令对手防御后,使用RC可以方便的对对手进行二择,而不用担心对手的插动或者逃跑。RC用来取消无敌技的硬直也是维持攻势的有效方法,实战中经常可以用到。 |
简称CA。在防御硬直中输入前+AB同时按,可以取消防御硬直并使出一招有无敌时间的反击技。消耗50%的能量。虽然有可能继续追击,但是即使追击也无法将对手KO。一般在被逼入版边,难以脱出时使用。 |
BC同时按可以使用投技。地上可以按前或后输入前方向和后方向两种投。空中投不管按什么方向都是同一种。投中对方之后一般都可以用各种方式取消从而接上连续技。使用各种方式追击使得本作的投技有着很高的回报。 |
本作的投技可以投受创和防御硬直中的对手,连续防御和连续技中都可以对对手使用投技。投技的上海不会受到连续技补正的影响,因此在连续技中使用投技可以一次给予对手很大的伤害。然而,在受创和防御硬直中给予对手投技时,对手可以拆投的时间也会变长。因为即使被拆投也没有什么风险,可以在连续技后半段使用投技来增加伤害。 |
对方使用投技时我方可以同时按BC键进行拆投,拆投成功后双方互相推开同时可动。投成立时13F内可以拆投,受创和防御硬直中的投技则是27F内可以拆投。即使没有投技发生,按下BC键后的11F内也会待有自动拆投判定。可以参考“FD拆投”“附加拆投”的特殊技巧。 |
[white]无法拆投的情况[/cen] |
Throw Counter |
当对方处在被CH状态时投中对方,则对方被ThrowCounter,头上出现一个红色的X号,表示无法拆投。用投反击以及用投抓对手乱动是经常会出现这种情况。 |
Throw Reject Miss |
输入BC后一段时间不能再次使用拆投,在这种状态下被投则会发生Throw Reject Miss。此时也会出现红X表示不能拆投。利用这个系统,可以在进攻时延迟出投技或先A连打再投,对手如果过早拆投就会进入Throw Reject Miss。 |
Barrier Gauge指的是体力槽下方的横槽,使用Barrier防御和Barrier Burst时会消耗该槽。使用Barrier防御时,该槽会慢慢减少,停止使用Barrier防御后经过120F则慢慢回复。而使用Barrier Burst时则会一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,这一局无法再次使用Barrier系统。 |
直前防御 |
简称直防,在被攻击击中前8F之内输入防御指令的话,就会使出直前防御。成功时角色身体闪白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推开对手的距离也变短。空中直前防御可以大幅减小防御硬直,并且可防御本来无法空中防御的招数。 |
Barrier防御 |
习惯上沿用GG系列的说法称之为FD。使用方法是拉防的同时按住AB两键。使用Barrier防御时需要消耗Barrier Gauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要长1F,但是可以把对手推开更远,同时不会被对手的必杀技磨血,防御不会影响破防槽,同时可以在空中防御本来不能空中防御的招式。 |
直前Barrier |
同时使用前面两种防御,同时拥有上述两种特点,会推开对手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招数 |
同时按ABCD键,消耗所有Barrier Gauge所发动的无敌攻击。在防御状态甚至受创状态也可以发动。国人习惯称之为“爆霸”(取日文Burst的谐音)。使用后Barrier Gauge将不会恢复,一整局角色都将处于DANGER状态(受到伤害1.5倍)。因此使用Barrier Burst也是有很大风险的。Barrier Burst的性能分为通常时,防御时,受创时三种,每一种又随Barrier Gauge的数值分为100%,99%~50%,48%~1%三种。具体性能见系统数据部分。 |
无法使用Barrier Burst的情况 |
一些情况下是无法使用Barrier Burst的,这时Barrier Burst的标志上会有一个X。 |
1,被投技或DD击中后,直到空中受身或紧急受身或倒地为止,不能使用Barrier Burst。 |
2,受创中,被浮空中,倒地中的状态下,对方使用DD,则暗转后我方无法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。 |
3,自己在出招状态(包括硬直状态)。 |
防御天平,一般称作破防槽。双方共用一个。对局开始时处于中间位置,防御对方攻击时会向我方的方向移动。当破防槽低于50%时(一格是20%),破防槽旁边的图标会闪光,此时防御对手攻击时角色身上会闪蓝光,对玩家提出警告。当破防槽降到零时就会被破防,角色在一段时间内会处在无防备状态。破防发生后,破防槽会回到中间状态。破防槽变动的速度与所防御的招式的攻击等级有关。攻击等级高的招式破防值也比较高。连续防御时破防值也不会改变。一段时间内双方都没有防御对方招式时,破防槽会以每帧0.07%的速度退回中间位置。 |
Barrier Gauge用光或者使用了Barrier Burst就会进入Danger状态,此时角色受到的伤害会变为原来的1.5倍。Barrier Gauge用光时,经过一段时间Barrier Gauge恢复到一半后,DANGER状态会消失。但是使用Barrier Burst后,DANGER状态会持续到这一局结束。 |
Negative状态即消极状态,当角色持续使用消极的行动时,就会进入消极状态,角色身上会有红色的光辉表示。此时角色受到攻击的伤害变为原来的2倍。每局刚开局的300F内是不会计算积极和消极的。 |
倒地起身的过程中角色是空中判定,此时追击对手应该使用空中连续技。受身不能时间结束17F之前追击的话,会继续之前的连段(即变成伪连),18F以后追击则会成为新的连段,并且追加80%的连续技修正和3秒的连续技时间补正。四种起身具体效果参考下表。前转是输入6+D以外的按键,后转是4+D以外的按键。动作开始时有一定的无敌时间,但结束时有无防备时间。动作结尾的地上部分可以用必杀技或防御取消。原地起身是2+D以外按键,起身动作很小而且全过程很短,缺点是没有无敌时间。结尾部分也可以用必杀技和防御取消。紧急受身是输入5+D以外的按键,角色从地上跳起,动作中完全无敌,但是消耗的时间比较长,容易受到对手的起攻。 |
注:地上判定时可以用防御或者必杀技取消。(上表点击放大) |
倒地的性质 |
最多可以延续到受身不能时间结束后40F |
此过程中随时可以使用各种起身 |
到17F为止都会受到之前连续技补正的影响 |
倒地和各种起身过程中被追打时,受到额外的80%连续技修正和3秒的连续技时间补正。 |
从空中受创状态恢复成可以行动的状态的动作成为空中受身。空中受身不能时间结束后就可以使用。受身动作为全体15F并且完全无敌。这之后便可以正常行动了。但是当受身之前已经使用过二段跳或空中DASH的情况,受身之后是不会重置跳跃和DASH次数的,受身后会继续之前的情况。 |
空中受身分为三种,不按方向受身,受身后的飞行轨迹不会改变,按照受创时的飞行方向继续飞行。前方受身和后方受身则是向前或后小幅度跳起。 |
空中受身的15F之内可以使用的动作只有BarrierBurst,此时使用BarrierBurst相当与通常状态使用。 |
着地紧急受身:从空中落地的瞬间可以使用的受身,效果与倒地状态使用的紧急受身相同,32F完全无敌,动作结束后角色站在地面上。 |
即死补正指的是一些情况下虽然将对手体力扣光可是却无法将对手KO的情况。这包括Counter Assulet,Barrier Burst这两种攻击击中对手时,对对手进行追击是无法KO的。 |
本作攻击设定为0~5总共六个等级。攻击等级低的招式,发生快硬直小,推开距离短。攻击等级高的招式,命中对手时的受创硬直和受身不能时间比较长,容易接上连续技。另外攻击等级高的招式破防值也比较高,更容易破防。 |
简称CH,国人习惯称为“康”。当我方使用招式时,会有一段时间处于被CH状态,此时被对方攻击命中即被CH。此时受创硬直比正常时间长,还可能有一些特殊状态发生。具体数据见数据篇。 |
弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。 |
弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。 |
回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。 |
滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。 |
摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。 |
冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。 |
对战双方的招式攻击判定向重合时,会出现相杀的效果,此时相杀的部分会发出紫光。这时双方都可以用普通技和必杀技进行取消。如果没有取消的话则继续原来的招式。(不能用DASH或者跳跃来取消) |
本作有头体足三种属性,另外还有一种特殊的弹属性(相当于飞行道具属性)。一些招式中带有对某属性无敌的效果,则完全不会受到该属性攻击的影响。比如,一部分角色的6A拥有头属性无敌,而大部分的角色空中技都是头属性的。因此可以用6A对空轻易的击败对手。 |