这几天,闲来无事,于是又重新看了看,古剑以前的宣传动画。发现了一些有趣的东西,所以来跟大家聊聊。
记得古剑宣一发布时,有许多玩家质疑,认为宣一是预渲染(俗称cg)而成的。
而宣二发布时,烛龙发表了声明,说宣一、宣二都是即时演算(不等同于游戏画面)的,并不是预渲染动画。
当然,引起了不少的争论。
还有就是大家应该都发现了,古剑的截图效果是可以的,但玩起来始终就是不舒服。
而截图效果就属于静态画面,而玩起来就属于动态画面。
意思就是说,古剑的静态画面还可以,但动态画面就很差了。其实,这不单单是烛龙的问题,而是国内整个游戏业界的共同问题。
去年,完美的《笑傲江湖》,为什么能引起那么大的轰动,引来众人的关注,甚至于引起众多厂商的警惕?
原因,且听我慢慢道来。
首先,你如果初看《笑傲江湖》的话,你会发现他的静态画面,其实并不算很突出,很多场景里,都可以看到菱角分明的人物和物体。但如果你去观看他的动态画面,你就会发现,动态画面的效果相当的惊人,很流畅,很舒服。
为什么?
因为它加入了相应的动态画面特效,比如:动态模糊,动态天气,人物的动作捕捉,物理系统,景深(这个还不是很确定。)
所以,许多行内人,看过后都很震惊和紧张。如果说《剑三》是国内静态画面的里程碑,那么《笑傲江湖》就是国内动态画面的里程碑。
关于动态模糊。
看来许多玩家,都不知道玩游戏会头晕的真正原因。
其实主要原因不是帧数,而是动态模糊。特别是立体(就是普通屏幕上的3d游戏)游戏。比如:cs,魔兽世界等。
你可以做一个小小的实验,你先播放一段电影,然后随机的按暂停,结果你会发现,大多暂停时的画面会是很模糊的,不是一张张清晰图片,而这并不是播放器的问题,或者影片的问题,而是电影的正常情况,而这种情况,就是动态模糊。
因为电影拍摄时,摄像机本来就不是在拍摄一幅幅清晰的画面,而是在拍摄一个动态的画面,而这动态的画面,会有一个,渐变的过程。从一张清晰,慢慢变为另一张清晰,而这个变化的过程中,就会有模糊的图像,这种图像就叫做动态模糊,他是来支撑这个变化的,同时也是使整个变化流畅、舒服的关键。所以,电影的每一帧并不全是一幅幅清晰的画面,在两张清晰的画面之间,夹杂有模糊的画面。
而像cs、魔兽等等的3d游戏,就不支持这个动态模糊功能,所以,你去截图,就会截到一幅幅清晰的图片,他的每一帧都是一张清晰的图片。而这,是违反自然现象,所以人眼就会不适应,不舒服,而这正是鼓励、倡导大家尽量少玩游戏的原因之一。
虽然,现在有些游戏加入了动态模糊功能,但效果与电影级的,还是有不少的差距,所以还是应该尽量少玩为妙。特别是画面快速变化的游戏。如:fps,动作类。(以前写的,随手拿来用一下。)
而dx9到dx10的改变中,就有一条是关于动态模糊的,dx10下,所能完成的动态模糊,会比dx9下完成的动态模糊更加接近于电影效果般的动态模糊。也就是dx10的动态模糊更加好,更加自然,更接近现实情况。而这个改变,来源于dx10架构的显卡,相应精度的提高和流水线的改进。
剑三虽然也有动态模糊,但效果并不好,还不足以达到实用的程度。
动态天气。
游戏中的天气会动态的发生变化,不是固定的。比如:刚刚是晴天,过一会就下雨了。
这样可以增强游戏的时间感和动态感,让玩家感觉这个不是一个死寂的世界。(魔兽世界中,就有应用。)
人物的动作捕捉。
就是先让真人做一套动作,然后运用到游戏当中的人物身上。因为是真人捕捉,所以会生动、流畅许多。
景深。
成像清晰范围。当你眼睛聚焦于近景时,中景和远景就会相应的变得模糊,从而突出近景,使之感觉上更加清晰。而聚焦于中景,远景时同理。
物理系统。
这个可能大家比较熟悉,就是模拟现实世界的物理现象。比如:水会流动,人会从高空中落下,衣带飘动等等。
再说说古剑。
宣一,确实不是预渲染动画(或者俗称的cg),因为它在许多方面都没有达到预渲染动画(或者俗称的cg)的标准。比如:缺少动态模糊,建模精度不足,贴图精度不足等等。只能算是一个即时演算出来的动画。
宣二,也不能算是预渲染动画(或者俗称的cg),似乎有动态模糊,但不是很明显。但动作明显比宣一有所进步了。只能算是一个即时演算出来的动画。不过,不知道,烛龙用的引擎是否具备动态模糊效果,因为在游戏中,没有看到动态模糊效果。
实际游戏中,古剑因为古剑缺少了相应的动态画面特效,比如:动态模糊,动态天气,人物的动作捕捉,物理系统,景深(这个还不是很确定。)等等。所以,造成了动态画面很弱的结果。
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