Protoss篇:
一,建筑篇:
1,Gateway(空间门)与WarpGate(时空门)
WarpGate为兵营的升级版,它所召唤的Protoss步兵可以出现在任意Pylon(路标)和PhasePrism(相位凌镜)的矩阵范围内;兵则是先召出来,再计算冷却时间。这种全新的生产方式将极大缩短Protoss投入兵力的周期,将带来革命性的新战术。
Warp In的具体步骤:
1,首先,你需要在Cybernetics core(控制中枢,前作的龙骑建筑 )里研究时空门科技(150/150 75)。
2,然后,将兵营转变成传送门,转换时间十分短(3秒)。
3,按“W”选择所有的WarpGate,选择你想要召唤的单位,然后选好他出身的矩阵地点即可。
4,步兵将在5秒内完成物质化。该过程跟召唤建筑的情形有些相似:单位的HP将从1点迅速恢复到最大值,至此召唤完毕。
5,召唤完毕的同时,传送门开始充电,在你召下一个单位之前将有一段30秒的冷却时间。
Warp兵还有一个优势:所有步兵的Warp In冷却时间是一致的,无论是高级步兵还是初级步兵。比如,HT,DT,IM用兵营召唤耗时50秒,而Warp In只需30+5秒。新单位Phase Prism是移动型Pylor,配合WarpGate,无论是前线补兵力,还是偷袭征兵都是轻而易举的。Warp In技术,或许还会带来P族全新的防守理念:平时不造大量的部队,只保留充足的资源和足量的WarpGate。在敌人来袭时,才用Warp In把支援兵投入敌袭区域。
Warp In的操作有些繁琐,战争后期APM比较吃紧时,Warp兵显得不太划算。于是Warpgate 提供了变回Gateway的服务,转换时间也是3秒。两者间的切换有30秒的CD,这是为了杜绝玩家在两个形态召兵切换而达到加快产量的做法。
2,PhaseCannon(相位炮台)
不仅P族征兵机动化,就连炮台也被赋予机动特征。炮台可以进入粒子形态任意移动。粒子形态的炮台倘若离开了矩阵范围(例如Pylon被摧毁),自己并不会消失,只是必须维持粒子形态,直到回到矩阵范围方可恢复原型。粒子形态的bc将暂时失去所有护盾和攻击反隐能力,若离开矩阵移动力还会大幅下跌,所以移动中的炮台将变得特别脆弱。
欢呼吧,炮台Rush爱好者!bc+移动水晶(Phase Prism)的炮台Rush组合诞生了!并且可移动bc在某些场合也能取缔脆弱的OB,担任反隐任务。Bc+PP有潜力担任一名反隐防空的“单位”,在战场上活跃。在防守上,bc也不必多建。只要建筑布局足够好,预留几个空隙给炮台卡位,几座炮台足以看好基地。
二,兵种篇:
Zealot(狂徒)-This is Protoss!
Zealot为Protoss的标志性兵种,其忍者般的步伐与相扑似的攻击,曾一度激起网友抱怨。本次试玩Zealot在前期完刻M&M;在中后期用新技能Charge(冲锋)力压群雄。不得不说,Zealot的忍者特训还是富有成效的(作者被Zealot狂插中…
冲锋技能在Twilight Council(微光参议会)中研究(200/200,14)。该技能除了提升Zealot移动速度,还让他可以在接近敌人的途中瞬间加速,以惊人的速度的贴近敌人,展开包围网。冲锋是被动技能,在Zealot接近敌人时自动释放,CD约7妙。用A指令,Zealot会一边冲锋一边包围敌军,点击一名单位,Zealot将冲锋围歼指定单位,按H,Zealot不会发动冲锋。这三种操作分别对应集团战,围歼与待机三种场合。
Marine&Medic的削弱造就了前期Zealot的强势;中后期升了Charge后,Zealot将变成半个远程兵,多数远程单位在冲锋面前都将失去远程优势。往往开了一枪,Zealot就全部围上来了。冲锋还缩短了Zealot杀死一个单位跑向新目标的时间,实实在在地提高了伤害输出。总而言之远程单位见到Zealot就头痛。可能因为Zealot价廉物美,他的出场率还盖过了Stalker,期望他能将这个势头保持到正式版出售。
Stalker(追踪者)-尾行者是人生的赢家。
DT出品必属精品,Stalker也验证着这条真理。Stalker初始射程为6,HP攻击等属性略逊于Dragoon。为了解决Dragoon庞大体积的缺点,DT为Stalker度身订造了Blink(闪耀)。它允许Stalker做短距离瞬移,CD为6秒。使用前提:在Twilight Council(微光参议会)中研究(150/150,14)
追猎之舞:Dragoon的体积是其致命的缺点:狭窄地区的遭遇战进退两难;排开阵型的火力逊于Marine与Hydralisk;运输机只能搭载两台等等。针对以上缺点,Blink应运而生。Blink极大加强了Stalker可操性,排阵,围堵,追击敌人,拉开重伤者都是小菜一碟。Blink可以以单位为对象,执行这项操作,Stalker会瞬移把目标围起来,拆建筑围Thor肯定用得上。
在WWI视频里Stalker能Blink下悬崖,但这不意味着它是没有限制的跨平台兵种。Blink只在视野范围内瞬移,要想从下往上地偷袭主矿,还得多造一个OB提供视野。
Stalker追猎之舞+冲锋式Zealot,重生的黄金搭档将打出无限可能!
Stasis Orb(停滞球)-I will be back!-by Soul Hunter
Stasis Orb是夜精Dryad的翻版,射出绿色光线可大大减缓目标的速度。SO与Zealot,Warp Ray的搭配,战果不错。被减速光线盯上的牺牲品会很容易脱离阵型,等待他的将是一堆光刀和激光柱。
制造者不止一次说过,倍受争议的Soul Hunter会以全新姿态回归。现在的SO估计就是SH的中转物,它借用了被砍掉单位Star Relic模型,同样具备悬浮+绿色死光的特征。现在SH的完成度依然不高,暂且略过。
Immortal(不朽者)-Die Hard。
Immortal为Dragoon接班人,装备短程的对地火炮和坚硬的装甲。在Twilight Council研究了Hardened Shield(坚毅护盾)后(150/150/110),Immortal让敌人充分体验到“打不倒”的恐惧。
超硬的护盾:坚毅护盾把所有大于10点的伤害减少到10。你没看错,即使笔者看到坚毅护盾技能说明也一度怀疑自己的眼睛。无论你用Siege Tank轰,还是用260点的大和炮炸Immortal,其结果都是扣10点护盾;100护盾可以吃10次猛烈攻击。不过,对于小于等于10点的伤害,Immortal是不会激活护盾特效,因此他还是有点克星的:Marine,Reaper, Zealot。
Immortal的存在重新夺回PVT的主动权,Terran曾经引以自豪的Siege Tank再也无法阻挠这些不朽之士前进的步伐。轰隆的炮击在Hardened Shield面前也只能黯然失色……Immortal不止是坦克的克星,所有威力大于10点的单位都逃不过被他压制的厄运;一旦发现Protoss有爆Immortal的迹象,对手也必须跟进造初级兵,要不等着被这些打不死的怪物平推,GG。
关于Hardened Shield的几条细节:
1)激发:只要所受伤害大于10点,护盾特技启动,接着护盾扣掉10点。而像8+8vsLight这类伤害附加值打护盾是得全额计算的*。举个例,8+8vslight的Viking,对Immortal的护盾造成伤害不是8而是16点,护盾特技将被激活。
*星际2中, Protoss的护盾要吃全额伤害的设定维持不变,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。
2)不激发:伤害小于等于10,不激发护盾特技。这个不激发不是指护盾不激活,伤害直接算Hp;而是说小于等于10的伤害要按原值减去护盾。比如Reaper攻击不朽,你会看到护盾依然启动,只是启动动画不是坚毅护盾那种全方位特效,只是普通的护盾动画。
这点细节已经跟最早的WWI视频不同了,其实从平衡角度上考虑,这变动是说得通的。大家知道不朽有100护盾/180Hp,100护盾可保证吃下猛烈攻击10次。因此炮击部队周围必须留些初级兵防不朽,比如一队Marine。如果按照早前的设定,Marine攻击不朽,得射完180HP才能完成使命,而坦克只得跟该死的护盾硬拼;若按现在的设定,Marine和Siege Tank将一起清空护盾,最后坦克可以两炮送不朽归西。
3)护盾临界点:这个问题最初由老外提出-当护盾清零,又恢复到1点时,护盾特技能否被激活。个人观点,坚毅护盾最终效果是扣除护盾10点,那么护盾没恢复到10这个单位前,坚毅护盾是不可能启动的。
4)核弹是否会激护盾:想不到国内的网元会如此关注这个话题。在SC1,核弹有两种伤害,500HP或2/3HP,电脑自动取最高值。估计SC2还会沿用2/3HP这一隐藏设定。那么不朽VS核弹,就只有死亡或剩187点血两种结局。以我看,核弹主要的职能应该是拆建筑,毕竟单位是不会傻呆呆的站着不动给你轰的。
High Templar-闪开,让专业的来!
施法单位,初始魔法为,招牌法术Psionic Storm的威力减少到80。
Force Field(原力场)消耗50 MP,设置原力场禁锢目标区域的地面单位15秒。原力场的单位不能移动出力场,但可以攻击。此技没有单位也能释放,你可以在斜坡,远程单位前当路障来用。最邪恶的莫过于先力场再闪电了,咔咔。
在Blizzcon两周后的德国GC展览,有试玩情报指出,原力场已被改成Stasis cell。
Stasis Cell(细胞冷冻/静止单元):消耗65MP,打晕目标生物单位15秒。原为黑暗执政官得意控场法术,现在HT一出生就能使用。科技树后列的法术被提前,而施法者也比DA便宜很多,易量产。也难怪Zerg到现在杳无音信,原来他们被海量的HT敲脑袋敲到找不找北……
Psionic Storm(精神风暴):在Templar Archive(圣堂档案馆)研究(150/150,110)。消耗75MP,对目标区域的单位造成持续伤害,持续时间8秒,每秒10点伤害。还好PS仍是瞬发法术,SC2初公布时,PS还要储蓄呢。
Psionic Storm削弱意图很明显,小量削弱尚在可接受范围内。无论最终版是Force Field还是 Stasis Cell,控场法术都会让HT更加全面。
Dark Templar-吾乃扭曲罪恶之剑!
永久隐形的单位,装备强力的Warp剑。除了造型变得很难看,目前没有任何明显的变动。但从DT独立的解锁建筑来看,BLZ是有添加新技能的意图。
Twilight Archon-只要是有魔法值的家伙,哪怕你是萨尔那加,我也杀给你看!
估计是为资料篇流后路,HT+HT,DT+HT,DT+DT都能合体成TA。TA等同于前作光明执政官,顺手征用了黑暗执政官的强力魔法Feedback。
强大伤害输出单位:TA的普攻是AOE伤害,自身各项属性都不低,绝对是值得信赖的战士。TA有一个小缺点,HP/护盾=10/350。恢复护盾的Shield Battery目前缺席星际2,所以用起来还是步步为营好,TA可不便宜。至于那个用EMP一发打掉350护盾的天敌-Nomad,请接着往下看……
施法者克星-Feedback(回溃):耗魔75,使目标施法者失去所有能量,并让他损失与能量等值的HP。TA真的很全面,普攻强又能克制施法者;HT,妈咪船,Medic,Thor,Banshee,BC,鬼妹见到他也只得绕路走。TA克星Nomad要想贴近TA施展EMP,那几乎是Mission Impossible了,TA的回溃为瞬发法术,手轻轻一挥,Nomad立刻坠机。
Phase Prism(相位凌镜)-把兵造到别人家去!
Phase Prism取缔穿梭机Shuttle,负责运输部队。提速技能健在,它在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。
移动的水晶塔:Phase Prism拥有变成水晶塔的能力,可为建筑提供电力,或给Warpgate提供Warp In用的落脚点。Protoss演示中PP顶替被打爆的水晶,让BC重新恢复电力,击退Reaper小队,这是个实战案例。这案例还验证了PP有着Pylon所没有的优点:空中的水晶。骚扰能力强悍的Reaper,DT与Colossus都无法对空,有架PP就能保证基地的BC能正常运作并击退他们。不过把PP扔后方实在是大材小用,他更适合跟随大部队上冲锋陷阵,随时随地展开给Warpgate提供Warp In用电网。只要PP健在,P族恢复兵力的速度可不是其他二族可比的。独立的PP也是骚扰极品,在里面塞4个DT还是Warp4只DT,这些细节并不重要。牢记一点:PP是Warpgate的出兵点,放几只到对方矿区,把部队一批批Warp过去,对手不GG也重伤。
Colossus(巨像)-我是星际里最NB的长腿叔叔!
巨像是Protoss过去开发的战争用杀戮机器,SC2终于解封;同时,可爱的民用机械-Reavers也正式退役。Robotics Support Bay(机械技术支持中心)能升级巨像护盾,使护盾最大值+100(200/200 140)。
稳定又致命的热能长枪:巨像的大功率对地热能炮,附带智能导向系统-每当巨像杀死一个人,激光会迅速聚焦到第二个敌人身上,保证每组激光都确实的命中敌人。巨像每组激光,若不考虑护甲减值和转移目标,总计144点。
跨悬崖兵种:巨像的腿十分长,他能跨越到陆战单位无法攀越的地形。星际2的地图提供了大量平台给巨像这种跨悬崖单位攀越,比如传统的Lost Temple中部就多了一些短墙。在这种地形开战*,巨像能爬上短墙,居高临下地杀伤敌军,同时也保证自己不会多面受敌。,长腿的他还有个不被地面单位包围的特点,听起来很像空军;确实他正是空军装甲。
独行的骚扰大师:巨像体形过于庞大,以至于Phase Prism也拒绝搭载。就算不坐运输机,巨像一样能靠自己的4条腿自由出入敌基。传统的悬崖天险在巨像眼里与平原无异,只要敌人的防线出现一丝破绽,它便乘虚而入;巨像也会利用跨悬崖优势很快地甩掉追击敌人,待机片刻,护盾一恢复,又继续进行骚扰作业。
长腿的劣势:巨像实在是太高了,高到防空炮火都将他当空军来打。巨像既有地面又有空中的被攻击判定,在成群的Terran对空导弹塔和空军前会显得十分脆弱。
*几种的跨障碍兵种的分析:
1,共同点:已知跨障碍单位有:Reaper,Viking,Stalker,Colossus,他们都可以爬进悬崖包围的矿区,无视传统的斜坡防线。他们还能跨越特定地形,有着其他陆军所不具备机动性。
2,差别:Reaper是跨障碍能力最强的单位,只要有落脚点,可无视任何地形障碍。Viking本身能变空军,但是不变回陆军就没有对地战力,变形时间也不短。Stalker的Blink可传送去视野能看到的地方。只要配上OB,理论上能去任何地方。只是Blink有6秒CD,传送效率一般。Colossus的长腿不可越级攀崖,要是悬崖有两水平层次落差,就无能为力了。Colossus无法跨越断崖,外太空;它也无法跨越建筑物,哪怕是像房子,水晶那么矮。
3,利用地形战斗:Reaper和Viking射程短,借用地形意义不大;Stalker和Colossus就十分擅长地形遭遇战。断墙,小山坡,峡谷,矿区高原,星际2为他们准备了大量地形。做为主战单位的Stalker应该主动诱导敌人走向自己有利的地形,常常独行的Colossus得借用地形甩开追兵,Reaper常常待机在山坡上等待D-8恢复。
Observer(观察者)-侦察乃胜负关键。
Observer是永久隐形的反隐侦察机,它有提速升级,在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。OB是Stalker的好助手,Stalker在OB的视野支援下,闪耀不再被视野局限,能做到随心所欲的瞬移。
Phoenix(凤凰)-Him?Yeah I know him。It`s going to take a while。
Blizzcon从结束到现在,国外关于凤凰IMBA的激烈讨论从没断过。Phoenix价格适中,武器对空对地,机动性出众,Overload区域攻击更是空对空的制胜法宝。
Overload(超载攻击):凤凰通过加载空间能量,对身边的6架敌机放出一波能量攻击;超载后,凤凰将在小段时间内失去能量,无法移动也无法攻击。这孤注一掷的技能有着惊人的杀伤力,对飞龙,Viking等小型战机群是致命的威胁。聪明的玩家会尝试在超载攻击启动时,让战机暂时撤退再回过头来攻击毫无还手之力的凤凰。于是,凤凰操作者也学精了,让凤凰交替释放超载,使敌人不得不硬着头皮正面迎击。
一起来甩凤凰吧:这是笔者看到第一句对凤凰的评语。凤凰原有的提速科技,在现在的版本里被砍。因此凤凰初始的机动性就能媲美飞龙,甚至有玩家声称试玩版里的凤凰能实现P键甩炮弹。另一个玩家在试玩里一直量产凤凰,也获得不错的胜率;他还尖锐地指出各族的对空单位都无法抑止凤凰的猖狂。预计凤凰在将来的版本会被进一步平衡,同时钟爱Corsair的玩家也可放心了,凤凰的实力绝不比海盗差。
Warp Ray(曲光战机)~菊花灿烂地烧 你的笑容已泛蓝~
菊花(?)战机发射的棱镜光束,威力会随时间的推移而递增。曲光武器的特性对建筑与高级单位很有成效,而面对HP少的单位就有些力不从心了。有了凤凰这样能把握制空权的好手在,Thor,BC,Mother Ship和Cassier就惨了,他们将被Warp Ray那粗犷的激光柱一一菊爆。力压群雄的凤凰与遇强则强的曲光,两者是很好的互补,他们将构成前期的宇宙天空流。
Carrier(航空母舰)-Carrier立功了!不要给Tempest任何的机会!
Carrier回归了,基本没变化;Interceptor的制造可以自动释放。
Mother Ship(母舰)-Mother Ship已经走下了神坛,尽管它从来就不是神族的象征。
曾经是超级单位的Mother Ship 已经降级为普通单位,黑洞被删除,属性与技能大幅削弱,武器也只能攻击地面。母舰的定位也从终极空中堡垒转型成仲裁者似的支援军舰+轰炸机。
Cloak Field(隐形领域):0消耗的初始技能,能让母舰身旁的地面单位与建筑进入隐形状态。施展该技能时,母舰必须静止不动,不可攻击不能移动。比起前辈Arbiter,隐形能力削弱少许。但有了Cloak Field,母舰将成为PVT后期的必出兵种。隐形建筑这个新设定看起来也很阴险。把炮台造到了矿区,敌人也不一定能察觉。
Time Bomb(时间炸弹):消耗100Mp,在目标区域地面制造减速力场,力场内部的陆军与防御设施的攻击移动速度大幅下降。TB技能也没最早视频里那么犀利了,修正后的版本看起来更像海盗的Disruption Web了。Time Bomb应该是封杀炮台阵,坦克阵的好技能。
Planet Crack(碎星光束):消耗125Mp,母舰底部释放致命的激光柱,持续15秒。碎星光束在母舰底部制造小范围AOE伤害,玩家可以通过移动母舰来改变杀伤目标。碎星的动画改成一条激光柱,AOE范围也缩水了。
母舰对地伤害输出不俗,可惜失去了防空手段,不能单干。隐形和时间炸弹的支援效果不错,要是连仲裁的Recall也能继承就更完美了。凤凰曲光航母母舰,全新的宇宙天空流诞生了!