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《星际争霸2》究竟何去何从对于平衡性调整建议

  SC2的beta测试已经进行了一月有余,保守派玩家称其更新过大,各种怀念贴回归贴质疑贴红警帖层出不穷。而激进派玩家则指责其缺乏创意,不过是SC1的3D复刻版本。让作为一个半对战半地图中立党的我颇有些无奈。恰好最近网络有疡,于是想要本着“beta”原则,多少对SC2当前的平衡性问题写一些自己的看法。

 

  从目前的平衡调整来看,个人认为BLZ目前的平衡方向进入了一个死胡同,主要有以下问题。

 

 

  1.过度迷信数值调整

 

  beta相比于正式版,最大的优势就是束缚较少,可以进行很多数值平衡以上的工作。然而BLZ除了在最初版本对P母船和Z感染作了较大修改之外,始终都在进行数值调整,浪费了BETA版的独有优势,不利于游戏的修改。同时临界点数值的应用不足,急需调整

 

  2.锯桌腿式削弱调整

 

  beta版90%以上的调整都是削弱。虽然削弱式调整相对而言比较容易,但SC2beta之初遗留的一些弱势单位一直没有加强,导致现阶段战术单一性较大,单位依赖度高。不符合beta的作用。

 

  3.新单位依赖

 

  曾经有一位“资深玩家”撰文批评所谓SC2像红色警戒,矛头直指BLZ第一MT光头,然此人所云实在过于牵强,难以服众(作者甚至只知RA不知CNC),然CNC系列确实对SC2有所影响,最明显莫过于蟑螂、劫掠、不朽三个单位,相对于其他新单位更多作为老单位的替代/升级,唯有此三个“主战坦克”式单位完全独立于SC1军事体系,其中劫掠更是将SC1中T标准战法机械流打入冷宫,足见其强势。然现在3族对战对此3单位过度依赖,导致正面一波流大行其道。虽有beta期战术不成熟的原因,但仍值得深思

 

  归根结底,目前beta目前的问题就是,族内平衡落后于族间平衡,战略平衡落后于战术平衡。