作为一个人族选手谈论这件事,我认为不是很好。理由有很多,但是有两点我不会故意提出,那就是微操和意识。从常识来看,人族是靠操作较多的种族,而虫族是靠意识较多的种族,但是你能说Foxer在TvZ的时候不会在意大局,或者是white-Ra在使用凤凰/虚空舰进行PvZ的时候不需要操作吗?或者虫族在后期的时候不依靠操作就能击退人族的机枪兵和掠夺者吗?肯定不是,这个游戏很灵活,这些因素都可以进行争论,所以我想抛开单位,生产和控制不谈。我只想说一些客观的因素,这只是我个人的看法,**辩论依据。我只想谈论一下种族的设计和协作,并且说明这些因素是怎样在各个种族之间产生不一致的。
首先,那意味着什么?我不是说人族选手更好,或者玩好人族需要更好的技巧。我是说在过去SC2的游戏过程中,如果在这一点上没有一点补丁修正的话,人族的游戏模式会发生根本的改变,特别是在很精细的方面,与BETA版本时相比,人族的打法已经有了变化。如果你想说我所说的技术限度是不正统的,那么请你保留意见,因为那和我想表达的意思完全无关。
设计
记的开始时SC2中的供给站是怎样为人族提供便利的吗(这些便利是神族和虫族都享受不到的)?但是看看最近的TvZ或者TvP的比赛,供给站几乎都不被用来堵路口了。是什么改变了?一方面,人族选手意识到供给站实在是太弱了,根本不能抵挡毒爆虫的爆炸,这直接给了敌人进攻的突破口。但是那并没有告诉你在哪放供给站,只是告诉你在哪不能放。所以为什么基本上每个人族都将他的第一个供给站放在他的矿线周围或者之下呢?简单的答案是因为他可以放。
复杂的答案是供给站有一个很离奇的技能,它可以隐藏到地下,并且不占空间,因此可以隐藏在安全的区域避免毒爆虫,飞龙和虚空舰或者女妖轰炸机的攻击。一旦人族意识到他们的供给站是一个负担,他们就会想:“我们怎么弥补它?”并且弥补的工具在游戏中已经有了。这不能意味着干掉供给站是不可能的或者人族选手IMBA。这只能说明他们有可以支配的非正常工具,当时机到来的时候,他们就会利用。这个故事意味着:一个种族具有非正常的工具有助于游戏的创新。
问题是人族在他们的支配范围内有不成比例的非正常角色。一些很精细,就拿指挥中心来说,在SC的时代,它可以升起。但是现在还不够,它现在可以装载和卸载工人来保护它自己或者运输他们。并且它现在可以升级到魔法释放单位并且有多种技能,或者一个强大的固定防御。这样指挥中心就可以创造出很多奇怪的战术。比如在SC时代的初期岛屿扩张,你可以随意放置你的扩张指挥中心。只要你将你的指挥中心升起来就可以避免被其他单位攻击。指挥中心和行星要塞:我们可以想象到BETA版本发布的第一天就有在LT上矿骡修复雷神的情况,或者行星要塞是一个很强的进攻武器,但是看看指挥中心可以起飞并且携带太空工程车,行星要塞也只能用来进攻。
为什么他们不被用在其他方面?因为他们的用途总是相同,比如虫族殖地瘤,从它被开发出来的第一天,它的用途就没有改变过。当然很多玩家使用它,但是总是用它干一件事情,因为它没有别的用途了。为什么一个矿骡可以有其他的用途?因为协同性。
回到设计:指挥中心和轨道指挥所,还有行星要塞堵路不仅仅是人族的全部了。碉堡现在也有了特殊技能,结合死神,可以使他们成为强大到不可想象的进攻武器,还可以为他们提供额外的功能。仅仅是因为感应塔完全是多余的建筑——虫族可以通过虫族殖地瘤轻松的获得地图视野,但是神族还没有。为什么?暴雪设计追猎者仅仅是因为他比雷神更好对抗飞龙吗?感应塔不仅仅只是增加了技能,而且增加了人族玩家的选择,每个选择都有它的战术意义。
神族和虫族并不是没有常规战术之外的单位选择;路标塔的放置是个很有趣的补充,虫族殖地瘤和坑道蠕虫也是。问题是其他种族没有和人族相匹配的机械单位,即使有,这些机械单位的深度也不够,不能用于创造性的打法,这样我们就进入下一个部分。
协同性
无论是偶然还是必然,人族单位的协同性是最好的。协同性在单位之间体现,也可以在建筑之间体现,很多时候在单位和建筑间可以相互体现。在大家的眼中机枪兵和护士的组合可能不如岗哨和巨像的组合好,但是他们是为了相互补充而设计的,真菌生长和毒爆虫也是如此。步兵单位和机械单位是有区别的,只有步兵单位可以进入碉堡;只有步兵单位可以被护士治疗;建筑单位不花费资源就不能补充,所以最重要的是修复。
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