这仅仅只是一个对于地图资源分布所带来的平衡性影响方面一个比较初步的分析,主要的目的在于讨论如何用资源来调整三个种族之间的平衡。当然,再合理的资源调整也必须配合地形才能达到最佳的平衡效果,两者如果无法有效结合的话,则无法创造出真正意义上的经典地图!
目前暴雪官方的主矿标准配置是8水晶2气矿,黄金矿则是6水晶2气矿,根据最近一些比较适合运营的大地图上的数据可以发现,如果主矿和二矿都是标准的8水晶2气矿的话,对于虫族是不利的,T和P都可以稳守2矿然后爆出高人口的大部队玩极限一波流,Z无法从扩张上面获得任何优势!所以GSL上的大裂口地图也根据这个理念把最容易开出的那个2矿资源调整为6水晶1气矿。
GSL比赛的数据也显示,在部分可以非常轻松开出3矿的地图中(例如终点站)神族是占据优势的,根据数据帝的分析表明3矿满(标准的8矿2气)负荷运作是资源收入的黄金分割点,只要你保证3矿一直处于满负荷运作的话,那么虫族无论开多少个矿,比你领先的永远只有气体资源,因为如果对手的农民超过3矿数量的话,则他的部队数量无法与你相抗衡。而在一些气体资源较为匮乏的地图,耗气大户神族则寸步难行!
在没有黄金矿的地图上,对于人族是不利的,一方在于人族前中期的水晶资源消耗教多,另一方面在于人族的宏机制矿螺只能提高水晶方面的收益,缺少了黄金矿就是变相削弱了人族的矿螺宏机制,也就是从根本上削弱了人族。
从上面简单的分析我们可以得出几个结论:第一,主分矿甚至三矿加起来的总资源量不能过多,这会导致神族过强虫族过弱。第二,必须有黄金矿,否则T会在资源方面一直处于不利状态。第三,前中期如果P的气体收入过少的话,会非常难打,科技和兵力都会受到影响。
通过上面的结论我们大致可以得出一个初步概念:主分矿最起码得有一个水晶矿在6个左右,气体资源不得少于4个,三矿处的水晶总量也不得超过8个,气矿不得多于1个,并且这个3矿不能太过难开,地图必须有黄金矿!
根据上面的概念,笔者自己制作了模拟地图进行过非常不专业的测试,发现如果2矿非常容易开启,并且主矿8水晶2气矿,分矿处为6水晶2气矿的话,神族的极限一波依旧非常猛。那把气矿改为双矿3气矿吧,神族3矿没开出来之前都不好意思出门,虫族开开矿开得爽歪歪。把主矿水晶也改少吧,人族又囧了,对天咆哮,“我要水晶!气体什么三矿再说吧!”三矿方面也非常难搞,总资源既不能太多导致神族猥琐3矿虫族嗝屁,也必须考虑人族因为2矿6水晶2气矿导致资源结构上的劣势,改来改去都都是各种冲突,顾此失彼!
笔者在经过大量的测试与思考之后找到了一个解决资源问题的最佳办法:不要区分二矿和三矿!意思就是每个主矿都拥有两条分别通向两个分矿的道路,这两个分矿距离主矿是一样远的,防守的地形也基本一致,但是两个分矿的资源分布却是完全不同的,让玩家根据自己的种族特性去选择优先开哪片矿!
以下这个数据是我最近一段时间总结出来的,虽然可能离真正的平衡性还有些出入,但希望可以为地图制作者提供一点新的思路:
星际2的黄金矿和高浓缩瓦斯气矿可以为我们解决很多问题!
主矿 6片水晶矿2个气矿
分矿1 6片水晶矿2个高浓缩瓦斯气矿
分矿2 7片黄金矿1个气矿
这个数据的前提必须是两片分矿的开启难度是完全一致的,这个数据也是目前笔者测试出来的最优数据,既解决了3矿总资源量的问题,也使得T与P都可以在短时间内获得足够的急缺资源(T为水晶,P为气矿)。
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