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《FIFA 17》内测试玩体验

  看到这里不知道上面我提到的问题大家心里是否有了答案?

  上面提到的画面声音部分我个人认为是FIFA中相对不太重要的部分,下面来和大家聊聊我个人觉得重要也更需要花篇幅去讲解的地方。

  由于我更多的参与FIFA电竞相关的活动,从自身的角度出发,更看重FIFA在竞技层面所体现出来的东西。换句话说对我而言,一款足球游戏的核心有两点:操作传递和战术实现。

  操作传递,顾名思义就是能够将你对球员操作的准确的表现出来,其实这也是FIFA目前的优势和很多人更愿意接受FIFA的一大原因。

  战术实现,这个就更好理解了,每一个足球游戏玩家对 于比赛的理解都是独一无二的,每个人的心中都有着完美的或者理想的战术思想。那么你在足球游戏中能否将它实现就变得尤为重要了。如果一款游戏每个人的技战 术打法都非常接近,那只能说这款游戏真的很失败,只能靠着非核心元素支撑着游戏的生存。

  从FIFA 15末段开始EA调整策略,主打电竞牌。所以我们在FIFA 16赛季看到EA强调最多的两个字就是平衡。不论挑传的削弱还是Z字盘带的修正,EA想要做的就是提供相对客观公平的游戏环境,让玩家提升自己的水平拉开差距。

  前面我提到过EA希望玩家能够像职业球员一样去思考,其实就是考验玩家的球商。谁能够很好的阅读比赛谁就能掌控比赛。FIFA 16国内比赛一些老将的成绩其实是很好的证明。当然除了球商以外,另外一个重要的因素就是操作。从FIFA进入次世代以来,FIFA每一代的操作难度都在增加。EA不断的把一些基础的操作充分细化,比如盘带,带球时的速度掌控,大步趟球,无触球盘带,SM花式技巧。这些细节通过不同的操作组合在恰当的时机使用就可以在场上对对手的防线产生致命的杀伤力,玩家要做的就是在面对不通的情况做出操作指令的选择。再或者说定位球,以往你在罚任意球,要么直接射门,要么长传至禁区内寻找机会。而现在,依旧可以直接射门或传至禁区,除此之外你还可以有更多选择,比如战术任意球。现在你可以通过调整球员站位罚出更多不同线路的任意球。包括在点球时罚球方向操作改变、助跑步伐速度、节奏的控制等等都是要将操作复杂化。EA处心积虑的将Skill Game放到游戏中并不是让玩家秀分数,比成绩。而是要让玩家通过练习,提升面对不同情况时操作选择的能力。

  虽然有时有些人只掌握一些基础操作照样可以赢得比赛,但在面对高水平玩家时他们会发现自己的进攻在对方出色的防守面前无计可施,而对方的进攻可以利用小技术创造出威胁自己球门的机会。操作水平越高的选手他在进攻时的技术选择也就越多,能够创作出的机会自然也就越多。所以要想提高FIFA的水平就一定要提高自己的操作。

  FIFA 17在16的基础上做了大幅度的调整,球员与球场的比例重新进行了调整,在进攻时可以利用场地的宽度和纵深创造出更丰富的打法。球员的速度属性区间数值的高低在游戏中所体现出来的差距并没有想象中的那么大。但是一旦出现了绝对空间,被有速度优势的球员(比如梅西,阿扎尔,沃尔科特等)甩开身位,像16中回追先贴身再拉扯最后断球这样的画面基本上不会再出现。球员的敏捷属性有了更明显的体现,不同球员在带球时的变向、转身、移动的手感都会有所不同。在16中CB之间的转身速度区别体现的并不明显,而在FIFA 17中你能够明显感觉到不同球员的差异。所以在操作中不同球员的控制方式,转身习惯,跑动方向等都需要在你脑中进行计算。而你需要做到的就是要对自己所控制的球队了如指掌。球的物理效果其实在前几代中也做过调整,但是至FIFA 16为止球的部分运动轨迹是令我不太满意的。FIFA 16中并没有把球的”弹跳”特性体现出来,有时感觉踢的不像是足球。(有没有发现FIFA中门将开球或者后卫大解围时皮球的飞行高度基本都差不多?门将扑救后皮球飞出底线的运行轨迹也大多相似?)而在17中,这方面得到了一些改观。皮球在射出后被门将扑救或打到防守队员身上,再或者打中门框后的相比 FIFA 16都要更加真实,皮球射出后的效果增加了一些未知性。

 

  皮球的运行轨迹相比FIFA 16更加自然真实

  相信大家对于新公布的四大新特性有一些印象。任意球改变,身体对抗及护球,新的AI跑位支援和更丰富的传球和射门方式。这些新特性就可以与我上面提到的两个重点相对应。

  新特性具体的内容大家可以到这里去看详细中文视频介绍,下面着重讲一下使用感受。

  直接任意球

  你依旧可以按照FIFA 16的方式来操作,但是任意球的主视角度发生了变化,给任意球角度测量带来了一定的麻烦,想要保持较高的进球率基本上不太可能。如果你想要调整主罚球员的站位,那么这套新的任意球系统需要你好好琢磨一段时间,因为他并不像介绍视频中那么的简单。FIFA 16的任意球采用是视角确定方向再罚任意球的方式,球员不会因为罚球的方向改变而调整站位,更不会进行转向。而17变成了视角与球的延长线作为罚球的方向,而球员所站位置与球的夹角会直接影响到任意球的质量。至于是否可以换脚主罚或者奔跑距离是否会影响到任意球的球速我还没有来得及测试。

 

  点球

  看似容易的点球在17中罚起来却变得不太好掌控,罚球的角度需要用左摇杆进行线性控制。如果到正式比赛中因为紧张左摇杆掰的稍大一些就肯定会打 飞。这一点倒是和现实中的点球有点相似,都非常考验心理素质和操作(脚法)的运用。FIFA 17中的点球除了需要控制方向,射门的力度还可以控制助跑的站位及助跑的节奏。你可以通过调整球员的站位来迷惑对方门将判断,也可以改变助跑节奏让门将措手不及。比如可以先慢后快,或者先慢后快然后在射门前瞬间做节奏的停顿。罚球的方式可以用千变万化来形容,非常的有意思。

  间接任意球,角球和后场任意球

  FIFA 16之前的任意球系统是非常僵化的,球员的跑位以及皮球飞行的线路都非常模式化。17中前场任意球有两种视角,一种是和16一样以主罚球员为主的视角。另一种则是和比赛时同样的上帝视角(游戏设置中选择的视角),罚球时会出现一个准星,通过移动准星来确定罚球落点。你可以选择让系统显示准星也可以通过按键来隐藏它。你可以通过观察AI队友的跑位支援来决定落点,当然传跑的时机需要你自己来掌握。角球也是类似,不过取消了角旗主视角。配合战术跑位选项后,相信角球会成为很多人得分的法宝。后场任意球则不会有准星显示,你可以在比赛的上帝视角下用左摇杆控制罚球的方向。同时如果你想稳妥起见,也可以切换成老的罚球视角。

 

  大伊布狮子甩头

  身体对抗、后推及护球

  17中更加强调身体对抗,如何更好的利用身体来踢球变得尤为重要。这一点也许只有大家玩上以后才能够体会。但是可以很肯定的说,这个特性加入后,FIFA 17中传统的柱式中锋将不再像之前那样废柴。(大吉鲁:俺地村天终于来了)由于可以利用身体对皮球做充分的保护,柱式中锋的战术支点意义就体现了出来。得到球后可以护球可以分球给后插上的前腰,也可以传递给边路球员寻找下底传中的机会,或者利用身体优势背身单打对方CDM或CB。EA提供了多种方式,而选择权交给了你。

  无球跑动AI支援

  这个是我感受最不明显的新特性。至少我希望有的AI球员回撤接应这一点我是没看到。球员前插的接应跑位相比16稍好。仅此。

  射门新方式,传球更开放

  新增加的贴地射门应该说是众望所归,这种射门方式加入后,锋线球员选择射门的区域更加多。同样头球反弹球也是如此,尤其角球冲顶反弹球射门进球的几率会更大一些。这里需要说到的是17中对于逆足能力不高的球员射门会有所削弱。你可以明显的看到球员射门瞬间的身体不是很协调,射出的皮球力量线路都不会很好。FIFA 17较之16射门中目标的成功率整体下降,比如在16中你可以打出很高进球率的外脚背远射(LT+射门)。在17中就很难再这样进球。我曾经在同样的区域同样的球员同样的射门操作尝试了两次远射,一脚打进,另一脚偏得离谱。搓射整体有所削弱,主要是在力量的判定上与FIFA 16有所区别,相同的蓄力下17更容易打高。相信大家玩上DEMO后也需要适应5-6场。 另外,面对门将出击下身的瞬间,挑传将会是不错的选择。

 

  贝尔的逆足射门