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《哥特王朝4:阿卡尼亚》流程攻略

终于等来了《哥特王朝4:阿卡尼亚》,玩上后就觉得有话要吐。说实话,这是一个《哥特王朝》系列重视玩家的心情。

  首先得感觉是画面在眼中一亮,觉得是2010年的当代游戏佳作之一;其次,感觉操作改进不少,很容易上手和简易,非常接受;再者,有欧美RPG的原汁原味,但缺乏《哥特王朝》系列前作原有的浓郁风味,就好比新瓶装旧酒,可盛装的是38°“剑南春酒”,而非55°的“剑南春”;总体上与《哥特王朝》系列前作比较下来,这是一个传说,而前作是一部史诗。

  任务剧情方面说实在的,从《哥特王朝1》到《哥特王朝2》,原汁原味的哥特酒,剧情顺理成章,所有角色都合情合理地刻画,甚至于给玩家更深的印象,哥特风情浓烈无比。到了《哥特王朝3》,显然继承了前作,而且人物刻画以及剧情的多重起伏,十分符合各个前作继承下来的角色,而且故事剧情更加宏大,自由度充分体现,让所有哥特迷都十分接受了“哥特文化”。自从《哥特王朝3:遗弃之神》开始,故事剧情开始勉强,很不容易地拼凑起继承前作的结局性剧情故事,游戏引擎和任务形式还是完全继承了前作的,但没有像《上古卷轴:湮没》的资料片《战栗孤岛》那样成功,显然是功夫问题和创意问题,到了《哥特王朝4》,很不容易的就是如何将前作剧情延续下来,编制了这么一段传说故事倒是不容易,所以估计塞特瑞夫资料片中会出现赫赫有名的李Lee,可见剧情编制得仓促而不丰满,无法面面俱到。再从任务奖励上来看,前后期经验值相差及其不均衡平等,显得勉强,所以游戏剧情任务方面总有点粗糙的感觉。反过来,可能大家更容易接受《崛起》这部从《哥特王朝3》换胎不脱骨而出的游戏作品,如果这次的《哥特王朝4》像《崛起》,并更有剧情任务和自由度的进一步发展,相信这才是广大玩家共同热切盼望的,可现在的《哥特王朝4》更适合于新RPG玩家,可以说《哥特王朝》老玩家可能都会比较失望,但想一想新玩家也许还不喜好老哥特呢。

  有一点是新老哥特明显的区别,新哥4可以两天爆机,老哥1大概需要一周,老哥2大概需要10天左右,老哥3好好玩的话则可能需要一个月。

  这回地图是将任务指引很好地加入了,原先仿真度高的老模式毕竟让你满世界跑和找的,所以方便多了,任务的自由探索性降低但明确性增强。

  游戏的操作性上本人倒是认可新的《哥特王朝4》,方便很多,打击感和攻击酣畅性优于前作。对于装备则是感觉很多没有用,后期得到的大多数只能变卖,而前期则可怜得很,后期又需要你浪费,所以没有了战利品收获的成就感,这点很遗憾。

  游戏的视角可以,只是希望可以前后远近自由收缩变化,这样可能是大多数RPG玩家乐于接受的。

  对于画面影像效果,相信大家都比较认可,总体上本人认为是进步,也是很不错的,就是中午晴天时,感觉太鲜亮而刺眼而已。

  对于游戏的自由度,感觉失去很多,路线是总体上确定的按部就班,这就让自由度选择丧失了,结局也单一了,不像前作丰富多重,即便是双路线任务,但与结局等基本无关,不如前作需要玩家考虑好行为和立场,翻箱倒柜也不会与游戏中的NPC产生互动,这样缺少了趣味性,让玩家游戏中津津乐道的东西就少了,难免会让个别玩家觉得不精彩了。总之,《哥特王朝4》的缺失,可能很大一部分在于游戏的自由度流失!

  对于主角,前作好像有无名英雄感和成就感,以及与众不同感,入木三分印象很深;新作有阿三感,刻画不够深,剧情任务没能衬托出主角的平凡而非凡,这是划时代主角间的区别。

  有个游戏点评专家归纳了十点哥特4的特点;

  1)主角不能跑步和走路之间互相切换了;

  2)不能随意杀NPC或屠城了;

  3)锻造、炼金、烹饪等读了配方图纸就按C键自我制造,其他的一切都成了摆设道具;

  4)天气变化具有写实性;

  5)法师强于战士,附加属性很强大,只要回魔快就很无敌;

  6)没了偷窃系统而简单开锁,但剧情箱子和门不能撬开;

  7)NPC会挡道了,他不会让你去没完成任务而能到的地方;

  8)没有了自由传送的传送石,取而代之的只能两地之间互相传送的魔法传送坛;

  9)自动回血回魔装备不稀罕了,红蓝药作用削弱,嗑要没CD……太逆天;

  10)弓箭手最BT,难度高准心晃冒似精准点数缺少精准性关系。

  总之,还是会期待《哥特王朝4;阿卡尼亚》的资料片的,希望《哥特王朝5》有创新也有继承,谁让自己成为一个哥特玩家的呢!

  最后配张一位玩家即将最终Boss战前不可能的截图吧,因为本人当初就在琢磨:为啥与之不一样。

  最后,感谢您的阅读,并祝你游戏快乐!

  ----本攻略结束----

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