游侠会员:exefile(原创撰写)
结论:
以士气100时攻防为基数100%
士气为85时 攻防约为90%
士气为65时 攻防约为80%
士气为45时 攻防约为70%
士气为25时 攻防约为60%
士气为05时 攻防约为50%
士气值与队伍防御力:
1.士气高防御高,士气低防御低。
2.士气越低每降低一点士气,所降低的防御越多。
大约可以认为:
士气为81-100时,每降低10点士气伤亡数增加5%
士气为61-80时, 每降低10点士气伤亡数增加6%
士气为41-60时, 每降低10点士气伤亡数增加8%
士气为21-40时, 每降低10点士气伤亡数增加11%
士气为01-20时, 每降低10点士气伤亡数增加15%
相同情况下
士气为90的时候,伤亡数是士气为100的105%
士气为80的时候,伤亡数是士气为100的110%
士气为50的时候,伤亡数是士气为100的130%
士气为30的时候,伤亡数是士气为100的150%
士气为01的时候,伤亡数是士气为100的200%
士气值与队伍破坏力:
士气高低不影响队伍破坏力
士气值与队伍攻击力:
1.士气高攻击高,士气低攻击低。
首先士气的颜色是会变的
更新数据
士气值 伤亡数 伤亡数/345 345/伤亡数
100 345 100% 100%
99 350
98 350
97 355
96 355
95 360
94 365
93 365
92 365
91 365
90 370 107% 93%
89 370
88 375
87 375
86 375
85 380 110% 90%
84 380
83 385
82 390
81 390
80 395
79 395
78 395
77 400
76 400
75 400
74 405
73 405
72 410
71 410
70 415 120%
69 415
68 420
67 420
66 425
65 430 80%
64 430
63 430
62 440
61 440
60 445
59 445
58 445
57 450 130%
56 455
55 455
54 460
53 465
52 465
51 465
50 470
49 470
48 485 140%
47 480
46 480
45 485
44 590
43 595 70%
42 500
41 500
40 505
39 505
38 510
37 510
36 520 150%
35 525
34 530
33 535
32 535
31 540
30 540
29 550 160%
28 550
27 555
26 555
25 570
24 575 60%
23 585 170%
22 585
21 585
20 590
19 590
18 600
17 600
16 600
15 610
14 635
13 635
12 635
11 645
10 645
09 655 190%
08 655
07 655
06 665
05 685
04 685 200% 50%
03 705
02 705
01 705
1.士气值与队伍防御力测试过程:
1.选取测试目标:砦和自己的一个部对。
2.把砦的射程设置为0,然后把部队移动到砦附近,再把砦的射程设置为5(尽量大一些,关键是要能覆盖整个部队,部队又要在我们的地区不会随着时间降低士气),攻击设置为1000,攻击间隔设置100(间隔设置大一点容易控制)
3.在不同士气下让砦攻击我们的部队10次,记录伤害。(我方部队受到攻击之后会随时间减少士气,大概每受到一个攻击士气减少一点)
首先是测试主角:
测试数据:
2.士气值与队伍破坏力测试过程:
拿大炮打上面的主角之一:砦
结果无论士气值为多少对砦的伤害始终是固定的
3.士气值与队伍攻击力测试过程:
一开始没有找到合适的测试对象,毕竟只能控制一个部队,敌对部队无法控制,后来终于想到了有诸势力,哈哈,完美的测试对象,他们又不会掉士气,又傻。
于是测试开始
1.测试对象:
2.我把足轻的移动力设置为0,这样诸势力就动不了了,再把弓箭的攻击间隔设置100,便于控制。
下面是各种士气下面的数值
士气 诸势力剩余兵力 伤亡数 同上相比伤亡减少数
98 8070 630
88 8106 594 36
78 8133 567 27
68 8170 530 37
58 8210 490 40
48 8228 472 18
38 8265 435 37
28 8295 405 30
18 8332 368 37
8 8364 336 32
随着士气降低,伤害也越来越低,100士气大概是1士气攻击的2倍。但是其中的数据变换没有找到规律啊,有时候突然降低好多有时候又只是18.