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《传送门2》Portal深度分析与和HL关系谈

一、关于PORTAL游戏
portal这个游戏是第一人称纯解谜类的游戏,游戏中玩家扮演一名叫做Chell的女性,在一个叫做glADOS的智能机器人的引导下,不断破关并且探索整个Aperture Laboratories光圈实验室的真相。portal一经发售便受到了全球玩家的好评。
一般资格比较老的游戏玩家都知道,这类游戏在市场上是相当罕见的。谈到“第一人称”,我们首先想到的就是使命召唤,反恐精英等这些射击游戏大作,但是Valve希望突破这样一个局限,于是独具特色的portal传送门风格就诞生了。玩家的好评,笔者认为原因就在于以下本游戏几个特别出彩的地方。
首先,portal大部分关卡的主色调采用的都是白色以及少许的浅蓝色,不难理解,白色象征着纯洁,浅蓝色能够让人联想到大海和水,生命的起源地。主色调能够充分地让玩家享受祥和和安全的气氛。
其二,portal的大部分关卡极度规则化,玩家在引导下能够产生对游戏世界的强烈可控感。在大部分关卡中,游戏仅仅用到了圆形,椭圆(主要是传送门),立方体,长方体,以及一些简单的组合,没有其他复杂的多边形或者高级贴图等。并且地图方面,实验室中的事物屈指可数。完全一模一样的电梯,光球发射机,方块掉落器,防弹玻璃,监视器,小收音机,双扇门,移动平台,升降平台等。破关方法方面,无非就是使用方块压住门的开关,或者把光球引导到接收器上面去,这两种方式。Portal极度规则化的游戏世界给解谜提供了充足和灵活的元素。
其三,玩家手持的传送门设备也起到了非常大的作用。在大多数的解谜游戏中,玩家都是通过走路,奔跑,飞行,跳跃等复杂的一系列动作来探索关卡,然而portal则给予了玩家一种非常便捷的瞬间移动的方式。这意味着游戏根本不需要玩家的FPS操作经验,任何人只要够聪明,都能够轻松地使用传送门上上下下,进进出出,来来回回。这使得portal完全摆脱了传统FPS对于玩家操作要求的局限,开创了这种全新的全部依赖于玩家智慧的游戏方式,增强了对于游戏可控感。
最后一个原因是,portal从来不给玩家施加压力。有FPS经验的玩家都知道,基本上所有的FPS游戏都有为了杀死玩家而存在的AI,险恶而不可预期的地图、环境,以及时间限制和强制的游戏节奏,根本没有喘气的余地。但是portal的目的仅仅是解谜破关,并且单人游戏并不设置时间限制或者极力想杀死玩家的进攻性AI(小炮塔不算,太低级了,是防御性的AI)。所以玩家能够充分静下心来思考和享受解谜的快乐。
正式因为传送门的以上几点原因,突破了传统第一人称游戏的各种局限,才能够饱受玩家好评。

二、光圈科技公司和游戏内涵深度分析
Portal整个游戏都发生在Aperture Science公司的内部。想要了解游戏的内涵,我们必须先了解AS公司(以下都使用简称)的历史。
光圈科技公司由卡夫·乔纳森于1953年创立,宗旨是“相信一起为科学奋斗的人”。1957年至1975年之间都致力于浴帘的制造。1956年接了艾森豪威尔的订单,负责给出了海军之外的所有美国军队提供浴帘。
1978年研究专门为海军制作的含有汞毒的浴帘。结果在1979年,卡夫的两个肾衰竭,临死前留下了光圈科技发展的“三个计划”。其一,研究“反海姆李希急救法”(一种急救气管异物堵塞患者的方法);其二是建立“愿望基金会”,目的是让颓废的大人得到即将夭折的孩子的愿望;其三是研发传送门技术。
1981年的时候,前两个计划完成了。随后出现了大规模孩子窒息而死的悲剧案例,所以AS公司受到了议员调查委员会的传唤。但是后来AS的一位工程师说他们已经快要完成了“单人特别量子通道浴帘”(其实就是传送门)的研发,这个调查委员会就解散了。并且AS公司签了继续研发反海姆李希急救法和传送门的合同。
1981年到1985年,几个法塔赫组织(一个著名的国际恐怖组织,是真实的)的成员因为反海姆李希急救法被呛死。(说明美国政府已经在大规模使用AS公司的这个技术)
1986年,光圈科技公司和黑山基地的竞争达到最高点。AS听说黑山也在研究类似传送门的技术,所以AS就开发了GLaDOS,就是“基因生命体磁盘操作系统”(以下简称格拉道斯)。
几年以后,AS把格拉道斯送去参展,并且在没有测试的情况下启动了这个机器人。
后来格拉道斯通过自我意识开始控制整个AS公司,不断囚禁和释放神经毒气杀死AS公司的人。在此期间,“手持传送门设备”开发完成。
以上就是光圈科技公司的简要历史。
经过笔者研究多方面材料并且深入的分析,得出了光圈科技公司以及整个Portal游戏的深刻内涵。
笔者断言,光圈科技公司便是“恶性市场竞争和社会体制”的象征。证据如下:

证据一,AS公司简史
一开始AS公司负责为美国军队生产浴帘,但是却不卖给海军,并且之后还研发了专门为海军生产的有毒浴帘,充分说明了AS公司为了讨政府的欢心无所不为。不难看出,后来研究的“反海姆李希急救法”也是按照政府的意思去做的一个项目,用来谋害和美国政府敌对的势力。但是没有料到,这种歪招导致了大量无辜孩子的死亡,所以AS公司差点接受了调查。最后还是传送门这个计划拯救了AS公司免于查封,可以发现传送门计划成为了AS公司唯一的救命稻草。但是后来黑山基地貌似成为了自己的强劲对手,也开始研究了类似的技术。救命稻草都没了,AS公司于是在精神上彻底崩溃了,研发了格拉道斯机器人。格拉道斯便是整个AS公司走向颓废,并且对于竞争体制的一种固执和死板的象征。

证据二,格拉道斯
为什么说格拉道斯是整个AS公司精神的象征呢?格拉道斯机器人使用的是女性的形象和声音,目的是不仅是为了迎合游戏的氛围,还是为了反映一种对于变革的一种优柔寡断不坚定的态度,游戏最后的关卡里,格拉道斯不断地提醒玩家不要再逃走了,意思是玩家必须接受公司的命运,但是它并没有采用什么强硬措施来对抗玩家。甚至到最后的BOSS战里,格拉道斯也仅仅是释放毒气,控制一个炮塔来对抗玩家。格拉道斯就是这样一个不择手段间接地控制整个公司,杀死所有人,然而对抗玩家这个强硬变革力量时又显得无力的形象,我们有什么理由不把她当做是一种摇摇欲坠的恶性竞争体制的产物呢?

证据三,Still Alive歌词
For the good of all of us. 为了我们美好的一切
Except the ones who are dead. 除过那些死掉的人
But theres no sense crying over every mistake.在每次犯错后,哭也是毫无意义的
You just keep on trying till you run out of cake.继续尝试,直到用完蛋糕
And the Science gets done. 直到我们的科技完成
And you make a neat gun. 你充当一头小白鼠
For the people who are Still Alive 为了那些仍然活着的人
这几句我们发现,AS公司表面上说是为了美好的一切,但是却对死掉的人又丝毫没有怜悯,继续尝试,直到用完蛋糕。言下之意,便是为了公司的发展,不择手段,即使死掉一些人我们也不在乎,我们会用更多的蛋糕(游戏中象征一种渴望获得的实际利益)来吸引更多的人为我们工作。

证据四,Rat Man鼠人
如果玩家足够细心,可以发现有些测试关卡的墙壁是打开的,在一处可以发现墙壁上写满了英文和几张男人的照片。这个男人被叫做“鼠人”,也是和Chell一样参加实验的人,墙上有一行英文字是这样写的:
Cake. A lie. The companion cube would never lie to me蛋糕?哼,一个骗局!质量同伴方块却从来不会对我说谎。
I thought the cube would last forever. I WAS WRONG.我以为方块会一直陪着我,但是我错了。
相信,这个鼠人也曾经被格拉道斯指引,说质量同伴方块会陪伴自己度过所有关卡,但是在最后仍然被迫将它销毁。
不知道说到这里,大家有没有意识到,这个“质量同伴方块”象征的就是梦想。鼠人和Chell都是AS公司体制下的人,受到恶性竞争系统的压迫,不得不焚烧人性深处的梦想,那就是对于美好未来的一种渴望。

证据五,玩家心理学
其实,任何好的游戏,能够吸引人的重大因素就在于它能够引起玩家内心的共鸣。Portal也是一样,属于Valve典型的一种内心探索式的游戏。玩家从一开始对于测试的单纯想法,对于蛋糕和破关的渴望,到对格拉道斯产生怀疑,观察到异样(比如每一个测试房间都能看到有玻璃窗的办公室,但是里面从来就没有人),直到最后发现格拉道斯想要杀害自己,经历了一个缓慢地对于整个AS公司的认识。最后一关玩家逃出了测试房间,来到AS公司内部,了解了AS公司的颓废现状,发现光鲜的外表下,自己只是一个腐朽体制的牺牲品。玩家在内部探索的过程中,产生了对于真相的渴望和对于格拉道斯的仇恨。Portal迎合了玩家人性深处的这种纯真渴望,通过游戏的形式自然地让玩家产生了这种心理,在最后的BOSS战中将所有的压抑和仇恨统统发泄了出来,达到了高超。

如果我们说测试房间以及关卡都是腐朽体制和条条框框的象征,那么传送枪虽然是这个体制内的事物,但是却又拥有了突破这种体制的能力。玩家虽然使用传送枪破关,但是最后仍然用她救了自己一命,帮助自己逃生,还聪明地使用传送枪打败了格拉道斯。可以说,传送枪是恶性竞争中AS公司唯一的积极的产品,是AS公司的梦想。AS公司通过传送门技术让自己逃过一劫,但是在黑山基地的强大竞争下,却让这个梦想就此颓废。游戏从此就把传送门这个技术缩小到手持设备,意味着等待一个英雄出来恢复公司的最初梦想,并且用这个梦想突破体制的束缚。
同样,Still Alive的歌词中,格拉道斯唱到,
Im not even angry.        我甚至都不生气
Im being so sincere right now.     我现在是如此的纯真
Even though you broke my heart.   哪怕你使我心碎
And killed me.   而且杀了我
And tore me to pieces. 将我撕成碎片
And threw every piece into a fire. 扔进烈火里
As they burned it hurt because   碎片依然燃烧的那么凶
I was so happy for you! 因为我为你如此高兴!
Now these points of data make a beautiful line.现在这些数据成了如此美力的一条线
And were out of beta. 我们不再是试验产品了
Were releasing on time. 我们从时间获得解放
So Im glad. I got burned. 我如此开心,我被烧

意思就是AS公司的旧精神被玩家所打破,获得了新生。

最后,我简单地说说对于Portal2和HL ep3和HL3的预测。
一、关于Portal2

我觉得,在 Portal2中,那个邪恶的格拉道斯机器人不会再出现了,取而代之,玩家很可能通过格拉道斯机器人的帮助来破关。

二、关于HL ep3和HL3

原来就想写ep3的预测,直到玩了Portal之后,才有些想法。其实,我们不难理解,Portal1和HL2是平行故事。理由如下:

1.格拉道斯提到上次Chell出去引发了地球的灾难,对于这个事件,笔者苦于证据太少,难以分析来龙去脉,但是至少可以确定的是,地球的灾难指的就是“七小时战争”。

2.两个游戏采用的都是Source引擎

3.Chell和Gorden Freeman都是寂静主角

4.两个主角身处于两个不同公司,黑山基地和光圈科技,之间是竞争关系。基于半条命的世界观,很有可能两个故事在未来有很多重叠的地方。

5.两个游戏风格非常相似,不是完全一样,但是都具有第一人称解谜元素。

6.Chell和Gorden Freeman一样有强烈的反抗精神。

7.光圈科技和黑山基地,一个女性风格,一个男性风格。

8.Chell的传送枪代表着智慧反抗,Gorden的撬棒代表着野性反抗,游戏风格上也是如此,一个是纯解谜类,一个主要是射击,同样是女性风格和男性风格的对比。

所以,笔者预言,ep3中会看到很多Portal里面的影子,HL3中,两个游戏就会开始重叠了

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