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《英雄传说:零之轨迹》战术研究

战斗研究

本作的改动有很多,让我们仔细来研究一下

1、异常状态的选择

本作的最大特点就是提升了炎伤的DEBUFF伤害还有修改了【石化】后一击必死这一特点(修改成石化后有一定几率一击必杀)。前者无疑把炎伤之刃的地位提升到了一个很高的地步。首先本作【炎伤】状态是按总HP的百分比掉血。经粗略计算每次掉血有百分之10左右。你的攻击可以是1,但是如果你让目标进入【炎伤】状态的话~那伤害就相当可观了。在空轨里面最有价值的是石化,冰冻,必杀,即死之刃等。但是本作取消了即死,而且DEBUFF了石化。所以空轨的满城尽是石化之理的配发就不能用了。本身异常状态就是一个十分看RP的东西,与其装备上好不容易石化上后还要期待石化后有几率一击必杀的石化之刃。不如去期待实打实的炎伤更为实在。当然猪脚因为需要配出地属性魔法来保持对内属性均衡,还是需要石化之刃的。然后关于异常状态另一个特色就是【睡眠】状态下持续掉血的异常状(例如【冻结】,【炎伤】,【毒】)并不会打断睡眠状态,前提是先中持续掉血的DEBUFF后再被睡眠,否则依然会被打醒。大部分行动限制的异常状态都可以和持续掉血的异常状态叠加的,这点可以多加利用,毕竟让怪物在沉默中死亡还是蛮有快感的。不过唯一注意一点的就是【冻结】和【炎伤】无法叠加。。理由很简单:水火不容。
  
因为本作对【炎伤】的BUFF,导致兰迪这个红发男成了最强的物理DPS职业之一。因为兰迪的很多C技能和S技能都是有几率对目标造成【炎伤】。而本作的主流又是回避反击和套盾魔反。在本作中因为各种各样的原因命中没有像以前那样倍受菜刀的青睐了,反而是回避的地位提升了上来。百分之百命中的反击常常可以混到AT奖励(我多次混到敌军的会心一击和sepith UP的奖励。)至于“A。魔导屏障”这个魔法就不多做介绍了,大量SP已经展现了这个魔法的强力,而且还很好配(只需要6点空属性)。队里只要有2-3个人会此魔法基本上面对魔法系大型魔兽都可以横着走了。
  
2、实用魔法

说着说着就说到了魔法,我们索性把本作实用的魔法都一一列举出来吧:

辅助类的アクアミラージュ (水之护壁)クロノドライブ(时间加速)A-リフレックス(A.魔导屏障)

水之护壁这个魔法在很多SP里也展示过了。是个非常强力的魔法,回避值提升50%让很多物理系大型魔兽的攻击显得十分惨白无力。因为本作的防御,魔防的表现实在是如同虚设,所以空轨流行的墙流显得有些过时了。时间加速就不需要解释了,玩过系列作的都知道时间加速的优势,而且作为时间减速的兄弟。本作的时间加速并没有进行恐怖的改造,还是原来的增加25SPD%。不过我感觉时间加速的效果没有在空轨里的实际效果明显了,难道是心理作用? C技强在异常状态  高级魔法强在输出(伤害修正结合计算公式,是翻倍的增长伤害)  因为增益buff的回合限制,不如空轨里那么实用,但是魔导屏障和水之护壁是很有用的。前者用其优秀的实战性能告诉了我们这个魔法的价值。

妨害类的カラミティクロウ(灾厄之爪),ルナ·クレイズ(月神.幻影)

老实说本作的反魔法领域实在是个多余的设定了。。。从头到尾基本没用过,队里的人很多都能打断技能或者改变行动顺序。而因为是全体范围的魔法导致反魔法领域的驱动时间稍长,不如直接用C技能实在。而且本作的大部分大型魔兽都免疫【禁魔】。相反灾厄之爪和月神、幻影这2个妨害魔法表现杰出。一个是减少SPD附带减少MOV,一个是百分之百混乱。本来想推荐时间流逝。。但是本作中的时间流逝才减少百分之10?!老天啊,在SC里面这可是能减少50%SPD的神之魔法啊!怎么在零规世界观里才过了几个月就缩水成这样了呢?除去暗物质以外,灾厄之爪是第2个减少MOV的魔法,优势就不多说了。月神。幻影对于清小兵来说非常重要,能加速你清杂兵的速度。此魔法一旦释放就在旁边围观即可。

攻击类的マグナブレイズ (熔岩之息),スパークダイン (审判之雷),デス·スパイラル (灾厄.螺旋),ダークマター (暗物质),ガリオンタワー(暗影箭雨)

本作最大的特色就是颠覆了空轨长期以来的原则:最终魔法不一定是最强的魔法。本作的最终魔法可谓说性价比都是很高,除了依然悲剧的土系。时系的最终魔法黑暗魔剑的吸血效果如同虚设,,有那个时间不如吃瓶药实在。不过相对于前作来说土系魔法在本作是质的飞跃了。。起码有点用。而作为其他几个单系,推荐火系的熔岩之息,风的审判之雷,时的灾厄,螺旋,空的暗物质,幻的暗影箭雨。熔岩之息的附加状态【炎伤】出现效果非常高,也就是说这个魔法的伤害不仅仅只是一次性的伤害,随后的炎伤伤害+起来到这这个魔法接近火系终极魔法伤害的一半。但是EP仅仅是最终魔法的5分之一左右而已。然后审判之雷,一次性伤害就是最终魔法伤害的一半,对于单体目标来说非常好,而且驱动时间较短。作为本作中唯一具有即死属性的魔法灾厄。螺旋就不用说了。。。不配出它就没法刷羊了。。。暗物质历代以来都是空轨系列里最强的控场魔法,在本作也是,老实说看到暗物质在本作出现我什么不满都没有了=-=暗影箭雨应该算是幻属性魔法里性价比最高的了。首先魔法好配,而且最最主要的是附带百分之百的黑暗状态,简直是必玩家们走回避流的路线~~~~

3、关于计算公式改变的影响

这是本作最大的改动。众所周知空轨系列的换算是靠加法。所以在ATS高的情况下,空轨里3RD ATS高的情况,苍耀火之矢伤害和无苍耀龙卷火焰几乎一样,而在零轨里就差了数倍了。这一改变直接导致精神这个回路大掉价。如果遇到高级魔法、行动力、驱动、精神,四者不能同时拥有的时候,空轨3rd是抛弃高级魔法,零轨就是要抛弃精神了。如果再苛刻点零规可能连驱动都要抛弃。因为本作的驱动只有双子珠的驱动力好一点,而普通的驱动优势体验不出来。不如配上其他柱子更加实在。
  
关于伤害的计算我们这里引用下illidan2004的话:

4、伤害公式
有效攻击力 = STR/ATSX 属性有效率 X(伤害修正 / 100)

伤害修正可以从下面的魔法战技数据表查到(那个表我放到第一L提供大家下载了~),其中200CP S技伤害修正= 1.4XS技的伤害修正

连携S的有效攻击力为两人的平均有效攻击力

伤害均值 = (有效攻击力X 5 -DEF/ADF X 2.5 ) / 2

实际伤害 = 伤害均值 ±伤害均值 / 15

伤害类型为物理的按STR/DEF算,魔法的按ATS/ADF算,Tio的普通攻击按STR/ADF算

攻击被反射的情况,参照攻击者的攻击值和防御值计算伤害

5、回避与命中
本作的的回避以及命中公式计算如下:
基础命中率=1-AGL/(DEX X 5)
下面还会有绝对回避和绝对命中的讨论

6、魔兽经验
打怪获得的经验与魔兽等级相关,其中魔兽等级可以参照图谱。因为零规里魔兽等级最低是4级,所以经验公式里的参数都≥4

打怪获得的有效经验是一个关于魔兽等级的2阶等差数列。
EXP(J)=310+(280+10J)X(J-4) (J≥4)
如果我方等级比魔兽高实际经验 = 有效经验X 0.5^(等级差的绝对值)
如果我方等级比魔兽低实际经验 = 有效经验X1.25^(等级差的绝对值)(^ 是指几次方)

BOSS的算法和魔兽一样。另外宝箱守护怪是不给经验的,所以不用纠结宝箱守护怪那1点EXP~。另外高于怪物等级10级以上后可以再大地图直接把怪物打死,虽然不给经验和掉落物品,不过还是会给少部分耀晶片的~

7、人物属性(再次引用illidan2004)
这次不是空轨那样复杂的三次多项式了。。是等差数列,和DOTA一样。当然结果要取整。
以下表示原始属性和每级增长以及50级的属性值 (EP还是和开孔有关) 其中CSPD四人组都是初始3级,其余的我会标注按几级加入时的属性算具体某一级的属性。

就自己用等差数列公式aj=ai+(j-i)d算吧,

具体可能有若干偏差,我怀疑F社给的成长值不精确。

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