很多人感到怪很难打死了,就是这个情况的宏观体现.
从我的个人经验来说,怪物的攻击"貌似"遵循伤害最大化原则.对于攻击方怪物的伤害类型而言,它能触及到的目标中,谁的对应类型抗性最低,必然能造成最大的伤害效果,就会攻击那个目标.在这个前提下,还存在一种很难计算的情况.攻击方的远程部队在做上述"最大化判定"的时候要考虑射程.我就经常给我的食尸鬼上物理防御增强的魔法后冲上前,怪物的远程部队无视我的其他脆皮,就盯着离得较近的那个高防御食尸鬼打.显然AI认为那样的效果更好,我也愿意它这样"想".
所以,有个很不错的小策略,你先学水系的冰甲,再学warcry里的stand your ground. 然后两队近战里比较一下,最好能保证那个上了stand your ground的近战比那个上冰甲的物理防御要低.这样,怪物就会盯着那个stand的打,可以多反击一次,而另一个又可以放心输出.算好时机,给肉盾上治疗....该策略只对物理攻击型怪物有效,而且远程必须远离. 还有,慎用防御命令,这个大幅增加物理和魔法攻击的防御效果,使用后,怪物的攻击优先判定必然改变...要考虑好.
我又一次看到了T,dps,healer现象...这是不是意味着战术思路的变化呢
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