以下为不得不提的各种抗锯齿模式,虽然繁琐了点但也请新手们耐心看完:
1,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing
即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1532图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。在显卡选项中后缀为S,由于对性能影响过大,新推出的显卡已经取消该抗锯齿模式,我们已经很难再看见它了。
2,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。
即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡是首次引用实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。显卡选项中的2X,4X皆为多重取样抗锯齿。
MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度肯定远不如SSAA。
3,CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing。
即覆盖取样抗锯齿。这是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 8/9系列独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。
CSAA是目前最为先进的AA实现方式,也是GeForce 8克敌制胜的重要法宝之一,可以遇见,在将来的两三年内,CSAA必定会获得大量游戏软件的直接支持从而大放异彩。在8,9系列显卡控制面板中,8X,16X模式皆为覆盖取样抗锯齿,但在6,7系列仍然是多重取样抗锯齿,这一点要特别注意。
4,CFAA--Custom Filter Anti-Aliasing。
即可编程过滤抗锯齿。这是AMD-ATI自R600家族起另立门户开发的自有AA技术。简单说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格按照边缘多边形实际数量取样,而CFAA可以通过驱动程序实现以较少的多边形像素取样数量完成抗锯齿工作,理论上看对性能会有相当幅度的改善,但是实际效果不会比CSAA和MSAA更好。12xCFAA大约以1.5个多边形为基本单位,在1.5个多边形内取样12个像素,因此理论上看与8xMSAA有着近似的效果,而性能损失却与6xMSAA相当。
然而走实际运行中观察到,CFAA由于没有按照标准的多边形像素数量进行取样,每个基本取样单元之间必然会有重复的部分,因此实际效果感觉边缘纹理质量较差,模糊。因此许多网友戏称CFAA为浆糊AA,这种模式接受程度较低,需要做更进一步的改进。这种抗锯齿模式与N卡没有关系,乃是ATi的独门法宝,以下为A卡CFAA设置示意图:
综上所述,我的设置建议如下:
显卡可使用8X或16X抗锯齿模式,这些都是覆盖取样抗锯齿模式,虽然数字显得挺吓人但实际性能消耗只大致分别相当于2XMSAA与4XMSAA,而画面大致分别相当于4XMSAA与8XMSAA。如果显卡性能实在强劲可使用8XQ与16XQ,即增强型CSAA抗锯齿模式,画面质量会有进一步提高,性能消耗与8XMSAA与16MSAA大致持平。
7.平滑处理-灰度纠正:没理由关闭它,改善3D图量的质量与颜色,性能影响小于1% 可忽略不计。
8.平滑处理-设置:不用再重复了吧,在选择提高或置换应用程序设置后才有效。
9.平滑处理-透明度:启用后可减少含透明纹理的图像的可见锯齿边缘,其实也就是抗锯齿效果增强,注重性能的可选择关闭或多重取样,注重画质的当然可以选择超级取样,但个人感觉对老滚4作用并不太明显。
10.强制成为 mipmaps:与各向异项过滤不同,其实这就是所谓的同项过滤模式,性能影响小于各向异性过滤,效果当然不如后者。显卡性能较差的可开启此功能,可最大限度的获得与各向异项过滤类似的效果,其中三线性过滤注重质量,双线性过滤注重性能,本人的建议是要开就开三线性过滤或各向异性过滤,否则画面实在惨不忍睹。
11.扩展限度:只对较早的OPENGL程序有效防止崩溃,对于老滚4毫无作用坚决关闭。
12.最大预渲染桢数:限制GPU处理桢前可由CPU处理的桢数,数值越高显卡负担越轻中央处理器负担越重,反之亦然。有的玩家抱怨游戏时遇到鼠标延迟,很多情况下减少这一数值为1或2则可有效改善。通常情况下建议保持默认即可,但如果CPU性能强劲而GPU性能低下,可适当增大这一数值,使游戏在桢数较低时更加流畅。
13.纹理过滤-各向异性优化:顾名思义,打开后能提升性能,同时造成画质上的轻微损失。如果不使用各向异性过滤则可关闭此优化选项。在这里各位玩家自己权衡决定吧。
14.纹理过滤-负LOD偏移:锐化纹理过滤,但会造成动作画面失真,使用各向异性过滤后务必锁定,否则可选择允许。
15.纹理过滤-质量:这个关乎纹理过滤优化功能,大家可根据自己的系统配置来决定,没有其他需求一般选择质量即可,特别注重画质的当然可选择高质量,显卡性能较差则可选择性能与高性能。
16.三线性优化:提高三线性过滤性能的选项,略微降低画质。还是那句话,启用各向异性过滤后可关闭。
17.线程优化:提升GPU工作效率,对于老滚4来说,自然要选择“自动”或“打开”,对于过早的程序可关闭防止崩溃。
18.错误报告:对于老滚4及大多数程序来说,关闭即可,开启后还会影响OPENGL游戏性能。
总结, 玩战地3, AA可以考虑这样设置, 关掉游戏的AA,在驱动里AA设置置换任何程序设置,然后,开8X CSAA,实际上就是和4XMSAA几乎一样的质量,但是损耗只相当于2XMSAA
而其他 AA 和 AF的 优化选项,可参考上述解释自己调配~~~~~~,相信帧数会有所改变~~~,主要是不想用FXAA,所以去查的资料
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