[Menu]
  fCreditsScrollSpeed=40.0000
  iConsoleTextYPos=940
  iConsoleTextXPos=30
  iConsoleVisibleLines=15
  iConsoleHistorySize=50
  rDebugTextColor=255,251,233
  ; 控制台字体颜色.红,绿,蓝
  iConsoleFont=3
  ; 控制台字体.不是大小.
  iDebugTextFont=3
[GamePlay]
  ; 游戏性
  bHealthBarShowing=0
  ; 血槽显示.无效.默认 0
  fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000
  ; 血槽渐隐速度.默认 1.0000
  fHealthBarSpeed=80.0000
  ; 血槽速度.默认 80.0000
  fHealthBarHeight=4.0000
  ; 血槽高度.默认 4.0000
  fHealthBarWidth=40.0000
  ; 血槽宽度.默认 40.0000
  fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000
  ; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000
  fHealthBarEmittanceTime=1.5000
  ; 血槽放射时间.默认 1.5000
  bAllowHavokGrabTheLiving=1
  ; 允许抓取无意识生物.默认 0
  bEssentialTakeNoDamage=1
  ; 重要NPC不会受伤.默认 1
  iDetectionPicks=21
  ; 可侦查数.默认 21
[Fonts]
  ; 字体文件
  sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fnt
  sFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fnt
  sFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fnt
  sFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fnt
  sFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fnt
  sFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fnt
  sFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fnt
  sFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt
[SpeedTree]
  ; 树木设置
  iTreeClonesAllowed=1
  ; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)
  fCanopyShadowGrassMult=1.0000
  ; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000
  iCanopyShadowScale=256
  ; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512
  fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000
  fTreeForceMinBudAngle=-1.0000
  ; 强制树木最大和最小发芽角度...
  fTreeForceLeafDimming=-1.0000
  ; 强制树叶变暗
  fTreeForceBranchDimming=-1.0000
  ; 强制树叉变暗
  fTreeForceCS=-1.0000
  fTreeForceLLA=-1.0000
  ; 这两个不明
  fTreeLODExponent=1.0000
  ; 树木细节级别指数
  bEnableTrees=1
  ; 设为0不再有树.
  bForceFullLOD=0
  ; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.
  fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500
  fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500
[Debug]
  ; 调试
  ; 一般用户都不要开.
  bDebugFaceGenCriticalSection=0
  ; 调试脸部关键部分生成.默认 0
  bDebugFaceGenMultithreading=0
  ; 调试多线程脸部生成.默认 0
  bDebugSaveBuffer=0
  ; 调试存档缓冲.默认 0
[BackgroundLoad]
  ; 后台加载设置
  bBackgroundPathing=1
  ; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
  bUseMultiThreadedFaceGen=1
  ; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
  bBackgroundCellLoads=1
  ; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0
  iAnimaitonClonePerLoop=5
  ;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5
  bUseMultiThreadedTrees=0
  ; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0
  iExteriorPriority=55
  ; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)
  iBackgroundLoadFaceMult=200
  ; 后台加载脸部的个数.默认 200
  fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000
  ; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20
  fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000
  ; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认 
  iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20
  ; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20
  iBackgroundLoadExtraMinFPS=10
  ; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10
  iBackgroundLoadExtraMax=2000
  iBackgroundLoadExtraMin=5
  ; 在后台加载的最大数2000最小5
  iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2
  ; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2
  iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7
  ; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7
  iBackgroundLoadMilliseconds=1
  ; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1
  iBackgroundLoadLoading=1
  ; 这个保持为1. 默认 1
  bUseBackgroundFileLoader=0
  ; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0
  bBackgroundLoadLipFiles=0
  ; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0
  bLoadBackgroundFaceGen=0
  ; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
  bLoadHelmetsInBackground=0
  ; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0
  iAnimationClonePerLoop=5
  ; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5
  bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
  ; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0
  bCloneModelsInBackground=0
  ; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)
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