首先,也许还有些人不知道,本作并没有完全沿用前作备受诟病的“主角升级敌人也升级”的蛋疼系统,而是借鉴辐射3的系统,把游戏世界分成若干区域,区域有强弱之分,每个区域有一个浮动等级,在玩家第一次进入该区域时确定等级,生成相应等级的敌人、物品等等,此后不会再变。一般来说玩家越难到达的地区等级越高,但上古是完全开放的地图,总有人会不知不觉游荡到高难度区域,而高难度区域总是高难度的,玩家低等级就去,也只会让该区域等级设为浮动范围最低值而已,还是打不过。但等玩家先返回低等级区域探险,等级提升后再回来,敌人等级依然不会变,这样就会有等级提升的成就感和复仇的快感,哈哈。
不过,就像线性RPG(大部分)中,敌人等级固定但依然随玩家升级(或者说是随剧情发展)越来越强一样,上古5一样会随主线剧情、工会剧情的进度以及玩家到达区域的难度,逐渐将更高等级的区域引向玩家。而当玩家进入浮动等级与自己相近的区域时,该区域的实际等级也就由玩家等级决定。同样就像线性RPG(尤其是战棋SLG)中人物可能会练废导致后期很难打一样,上古5中玩家如果升级和选特技不加注意,也存在“练废”的可能,这也是为什么还是有很多人以为本作跟4代一样“主角升级敌人也升级”。其实,如果你感觉打不过,也可能是你走错了地方,时机未到。不妨回去做做很早以前接的任务,扫荡一下以前发现但没有进去的地牢,多练几级再回来。君子报仇,十年不晚。
这里先比较一下4代。4代中(3代也是如此)有主次技能之分,玩家升级只由主技能决定,不重策略的玩家可能会将一些常用且很容易升级的技能放在主技能,导致次技能没怎么练,人物却升级飞快,属性点加的也慢(由相关技能升级次数决定),再加上敌人等级与主角相关,后面越来越难打。这种其实可以说是人物“练废了”。比较了解游戏系统的玩家,会把升级较慢或者容易控制的技能放在主技能,甚至将平常不用的技能放在主技能,每级先充分锻炼了次技能,保证想升的属性已经可以升满5点,再主动控制人物升级(比如一口气做一堆炼金药水,或者端个小盾去下水道pk老鼠)。这样练就不会感觉后期越来越难,顶多是保持挑战,甚至越来越容易。
而5代中,不再有主次技能之分,任何技能的提升都对升级有贡献。前期升级又快,如果玩家什么技能都随便用用,不知不觉十几级就出去了,结果什么技能都会用点,但可能连一个过50的都没有。而一开始就选定几个技能专门练的玩家,或许早将自己的主力攻击手段练到很高等级。这样当同样面对游戏中设计给大概十几级人物的地牢时,二者的难度之别自然不言而喻。(其实游戏设计也考虑到这一点,所以技能越低对人物升级的贡献越小,只是杂学太多,总会有些影响。)
个人认为,开始游戏时就应该明确自己人物的培养方式,甚至最好以49点为基准(人物初始1级,到达50级后升级变慢),想好所有要学的特技。首先至少要选好一种主力攻击方式(单手、双手、弓箭、毁灭系魔法),平时能用则多用,最多再有一种攻击方式作为配合(近战搭配远程),其他辅助技能或魔法则不要刻意去练,更不要练到比主力攻击方式还高。人物以后用不到的技能,干脆一开始就不要练。等到主力攻击方式基本练满,接着强化对其加强的技能(如铸造附魔炼金),其他技能再慢慢跟上,这样应该就不至于有游戏越来越难的感觉了吧。
至于人物培养方式,个人认为本作还是比较强调战士盗贼法师职业之别的,特别是战斗型与施法型之分。首先就是升级要不要投资魔法值的问题。还有选择穿甲还是选择法袍回魔的问题(特别是前中期附魔未成型时)。战斗型要靠铸造强化装备,炼金淬毒增加伤害,施法型不用。施法型要靠回复系特技回魔,变化系特技加甲,战斗型不用。战士盗贼之间,也有战士要练武器专精特技重击特技,盗贼要练潜行特技背刺特技之别。诸如此类。
总之我想说的是,本作至少在前中期,应该还是纯职业最强,要么剑盾或双手重甲战士,要么背刺加弓箭盗贼,要么多法系结合的纯法师。想练魔武双修或其他什么兼职类型的,总会分散特技点,多而不精,导致中期战力不足。大概要到50级以后(升级虽然变慢但依然可以升级,也有特技点数),各种攻击方式和其配合技能都练得差不多,才能显出比专精的优势,就像博德之门中兼职职业要到TOB才真正强大一样。至于更喜欢前中期更轻松还是后期更无敌,就看个人喜好了。
嗯,以上是最近本人关于人物培养策略的一些想法,难免有片面之处,欢迎交流讨论。
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