AC是个很小众的游戏,基本关于AC的讨论就是各种各种晦涩难懂的术语和摸不着边际的数据分析。基本大部分新人上来都是面对琳琅满目的零件和数据一头雾水。我来个稍微简单点的版本。
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战队名,驾驶员名,机体名
第一次玩的时候会要求你设置驾驶员名啊,战队之类的,这些以后都可以改的,所以为了起一个好听的名字而绞尽脑汁的同学,先随便对付个吧。
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刷钱
本作是史上最不缺钱钱最没用的一代。如果你硬是需要钱呢。
Order mission09,在Abandoned City。超脆皮的一台AC,开场直接能看见。拿一把加特林一把喷子冲过去,20秒打完收工。一回20万。
嫌不够效率的就Order mission31,Marine Facility。片角和双角两台AC,去商店买把Heat Pile,俗称打桩机,攻击力5万那个,觉得不够再买一把备用。开场冲过去一人一发打完收工,将近50万吧。
打完Stroy mission的,可以买个坦克脚+双Auto cannon,或者轻二足+攻击特化的加特林去刷09的最终Boss主任。坦克脚就是按住R1哈哈哈哈哈哈哈哈就可以了,轻二足需要稍微回避一下,熟练了也是半分钟不到。一回100万。
实际上刷钱很没必要,后来越打钱越多,花都花不出去。
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有了钱呢,就来聊聊配件
属性这作分KE,CE和TE,配件上,KE适合接近战,运动战,CE适合远程战,狙击战,而TE则是重装甲.......
看好配件按三角可以查看详细内容。
头部:
安定演算性能:这个关系到机体的平衡,简单来说就是落地硬直减少,Boost时速度上升。(高机动机体的话这个很重要)
カメラ(镜头)性能:这个性能越高,锁定距离越远,扫描模式扫描的距离也更远。
スキャン(扫描)演算性能:这个性能越高,扫描模式扫描的时间就越快。
対妨害性能:这个性能越高,就越能提抗电子干扰。(这个很少有人用)
身体:
热耐性:不用Overed weapon的话这个可以无视,关系到使用后的硬直。
EN伝達率:这个越高,Boost速度越快
探知機積載数:这个是你带多少Recon,一般的战斗用不了几个,比较次要的数据。
手:
射击安定性能:这个非常重要,数值越高,衰减越小,准度也会提高,甚至武器射击间隔都会缩短。
ショルダー格納倍率:肩部武器(Shoulder unit)容量,有的手干脆没有,有的有1或者2。一般来说肩部的配件很有用的。
脚:
積載量:脚能承担多少重量,数字是除了脚自身以外所有配件的总和。如果超重了,移动力会大幅下降。
移動制御:步行和Boost的速度。
姿勢制御:减少硬直,Boost的速度。
旋回性能:转身速度。也就是说关系到镜头平移的速度。
跳躍性能:跳跃高度和突进的速度,坦克脚除外。
チャージ基本攻撃力:突进是带有攻击性质的,而且威力不凡,可以把对手机体踢出硬直。这个关系到突进的攻击力。
ジャンプ上昇率:只有逆关节有,增加跳跃高度。
構え時防御上昇率:只有两足有,架炮的时候防御会上升。
構え時衝撃軽減率:只有四足有,架炮开炮的时候后坐力下降。
ブースタ出力特性:只有坦克有,关系到突进。
ブースタ燃焼特性:和上面的出力特性一起构成对坦克突进能力的评价。
ハイブースト加速時間:只有坦克有,按住方块那个突进的距离,速度都会增加。
FCS:
ロックオンサイズ:锁定尺寸,越高瞄准那个圆圈越大。枪炮在锁定后会提高命中率,产生预测射击,导弹则是很多不锁定就没法放。
ロックオン距離:锁定距离。
ロック演算:锁定速度。
ミサイルロック演算:导弹锁定速度。
ミサイルロック数:一次可以发射的导弹数量。
子機制御数:放出来的自动攻击的炮塔的同时可操控数量。
妨害装置制御数:同时可以使用多少个电子干扰装置。
ロック妨害耐性:反电子干扰装置的耐性。
FCS分快速锁定,广角锁定和深度锁定(远程锁定)三种。
发动机:
EN出力:EN的产生速度。
EN容量:EN的容量。
限界出力:关系到overed weapon的集气速度。
出力妨害耐性:反电子干扰的。
发动机分快速产生EN,综合型和EN容量大的三种。
Booster:
ブースト出力:普通boost的速度。
ブースト燃焼効率:普通boost的加速。
ハイブースト出力:方块那个突进的速度。
ハイブースト燃焼効率:突进的加速度。
初動燃焼率:在突进的时候,机体的机动力会有增加,这个关系到增加的幅度。
最大加速到達時間:基本同上。
ハイブースト加速時間:关系到突进的时间
ハイブースト初期出力率:在不使用集气突进(按住方块)的时候,普通突进的速度。
ハイブースト最大チャージ時間:集气的时间。
最大出力タイミング:最高速的保持时间。
Booster分加速型,最高速型,节能型三种。
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