诅咒发作时会将龙隼带往只能够不停杀戮的空间,但这里的战斗可说是轻松多了
战斗结束后会强制玩家以诅咒发作的状态移动到指定地点触发剧情,期间完全不会有敌人阻碍
但诅咒在最终战前就这样被轻松消除了,前面铺陈的议题完全没有任何的发挥与结论
在游戏系统上,《忍龙3re》将《忍龙3》的系统做了相当大的优化,同时加入了不少出自忍龙2的游戏要素,让整体游戏的水准更接近以往的《忍者龙剑传》系列。断骨系统的优化与断肢表现的回归,让玩家所感受到的游戏爽快程度有很大的加分作用,因为《忍龙3re》的战斗节奏虽然相当快速,但却不像近期的动作游戏如MGRR或DmC一样能让玩家尽情地攻击,敌人除了拥有数量优势之外还具有性能颇高的AI,无论攻击或防御的频率都相当频繁,因此如何透过走位、回避和防御确保自身的安全,并在敌人露出破绽时攻击是忍龙当中非常基本的概念。
然而对一般玩家而言,被敌人断招甚至在同一个地方死好几次都是家常便饭,也让游戏的节奏与游玩的情绪因此受到很大的影响。但在断肢表现回归之后,配合改良过的断骨系统,以及能够将垂死的敌人斩断处决的一击必杀系统,所营造出的打击感与血花四溅的超魄力分镜都相当不错,再加上Xbox 360的游戏版本不仅少有延迟的状况,而游戏画面也精确地把飞溅到武器上、建物上或角色身上的血迹给表现出来了,种种好的要素相加所带来的就是相当痛快的游戏体验。不过痛快归痛快,却也带出了游戏的另一个缺点:
断肢表现的回归,让战斗场面变得更加有魄力