物品和经济
对于你的第一个人物而言,游戏的升级曲线和经济是平衡得非常好的。我总是在想升级装备的时候处于破产的边缘,训练铁匠,打造一些好东西,买戒指(以及不久后的项链)等等,诚然,这里只是针对你的第一个角色而言,因为铁匠的升级,物品箱和金币都是共享的。但是对第一个人物而已则是一个不错的挑战,这样的挑战你可以在练专家人物时再体验一次,或者在其他服开荒时。
到16级左右,刚进入第二幕时,Elly和我都开始卖掉几乎所有我们打到的蓝色物品,因为我们对黄金的需求大于对手工打造材料的需求。这个比率在我的法师达到20级后又开始改变了,我给铁匠学习了带有3到4个随机属性的物品卷轴。这个级别的词缀很强大和而其多样性也足以让你面临打造的难题,材料成本那是相当高的。你可以打造的第一个稀有物品就是JourneymanArmingCap,、它属性潜力不错,但材料成本需要19蓝+4黄。这跟之前只需要3蓝材料的物品没法比。
对于物品掉落,第一幕的黄金装仍然是非常罕见的,跟beta里是差不多的。在整个第一幕里我就之打到了5个黄金物品,都是从三个特殊事件的boss那里(李敖瑞克,第二个特殊精英怪,以及第一幕的boss)打到的。在第二幕里,黄金装备变得更为常见,在22级的时候我就从随机怪物身上瓶瓶罐罐里打到了大约8到10个的黄金装,外加几个从特殊事件boss处打到的。(我还没有打到关底老怪。我从来没有见过套装或传奇装备掉落,虽然我的MF最高也只有15%左右。)
技能与策略
显然,这里我只能说说法师的技能,我也必须非常笼统地来讲以避免剧透。但实际上,技能的多样性是非常高的。显然我们从符文效果的列表中就知道了,但实际上当你亲自上手玩,去尝试不同加点,它的多种可玩性简直让人疯狂,之后在十多级到二十多级之间每级又有另外2个或3个技能和符文解锁让你来尝试。
你使用技能的变化是依据区域以及的自己的打法来定的,也跟你队伍的打法或者你自己愿意投入多少精力到微操中等等因素有关。暗黑3里绝不是两人同行就更为容易,除非你跟队员保持紧密的距离,在大部分时间里你们都去打相同的怪物。如果你单独作战,就算只是距离了一个半屏幕左右,游戏都要困难得多,尤其是对于一个法师而言。
这主要是由奥术能量问题引起的。奥能再生非常迅速,而技能往往要消耗很一大块,或者每秒都有大量消耗,或者无消耗。经常使用的基础技能不是稳定的低消耗,而是完全不消耗(而中等消耗的技能往往有很长的冷却时间,不能无脑一直用。)
其结果就是,作为常规的法师需要混用招牌技能以及核武型威力强大的技能来吞噬你的奥术能量,旨在奥能接近于零时杀光那一群的怪物。奥能将在短短几秒钟内再生,因此它几乎总是会在你捡起金币和物品移动到下一区域时回满。
而这一战略在加入另一名玩家后就变得非常别扭,因为怪物的血量增加到175%,因此,你的节奏就不复存在了。你进行相同的攻击输出,然后能量耗尽,而这时怪物仍然有1/3的血量,这时候就是怪为刀俎我为鱼肉了。因此,法师相对单刷时要更多地把握好自己的节奏,更多的使用招牌技能,更多的使用减速和DEBUFF技能,在战斗撤退等等等。
此外,在第一幕后期,难度真正开始体现的时候,防御技能变得重要起来,而到了第二幕这些防御技能就成了必需品,即便不去考虑需要远避开大群的怪物或者boss,数不尽的地下城还有第一幕中间把你扔进一群怪物里的过场小电影等都需要你在短时间内对付来自大量怪物们的近身攻击。这就绝对需要一个减速技能,防御技能,debuff效果,以及杀戮效率高的AoE技能。
甚至当你学了防御技能,你也需要正确地来使用。当你在可用可不用的时候使用了防御技能而在真正紧急情况下却发现你的技能在冷却中时,才是真的悬了。有几次我在第二幕里差点挂了,就是我使用了冰霜新星/动力波/时光缓流的一些组合,然后那些漩涡/传送的boss或者冠军怪却没有倒下,然后这些狂暴的怪物乘着我还在冷却给我一顿狠揍。我学会了要始终保留着一个防御或逃跑的技能可用,并且不要同时用上两个使得它们一起都在冷却中。(使用时光缓流然后动力波当时很爽的,但你最好不要在约10秒钟以后陷入困境。)
我不想过多深入讲述技能战略,因为它在你还有用过法师时不会太大的意义,我相信经过了几周后我们会得出比现在更好的加点,在第二幕中段我发现我把技能换成了左右键为招牌技能,加2个或3个防御技能,最后加一个强大威力的耗能仅能,这个是为对一个或者少量目标强力输出准备的。
这是不是最好的伤害输出搭配,但是招牌技能的符文赋予了它们不错的杀伤力,我发现在对付讨厌的boss怪组合时,特别是在两名玩家的游戏中,需要我保持时刻足够的能量储备以便能够立即快速使用两个甚至三个防御和逃生技能。而在beta测试的那种打法,法师可以使用一个或干脆不用招牌技能,因为你可以一发搞定一切,甚至怪物都没有反击的能力。
就我而言这是非常好的一方面。我必须考虑我的技能选择,安排它们相互补充,有策略地去使用它们,随时准备好逃生和防御技能等等,这使得游戏体验更有趣。
具有讽刺意味的6767是,游戏实际的难度比我们大多数人预想的更困难。技能符文效果不时地更新,使得很多玩家(包括我)都认为我们会尽快去试用他们提供的每一个新的技能和符文效果。我在beta测试时一直是这么做的,因为没有理由不那么做,也很有趣。毕竟在beta里你无需动脑无需为生存担心。但是在完整版游戏里这套行不通了,你不能把所有的老技能都抛之脑后弃而不用,至少如果你要想在游戏里活下来的话就不能这么做。
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