首先,目前在暗黑3测试中法师和巫医的技能伤害是独立的数值,和武器无关,但是暴雪已经在技能模拟器中修改成了法术攻击和武器伤害挂钩。所以目前的法系伤害和以后的正式版并不一致。
暗黑3中的数在内部都是小数,很多时候显示为整数,其实只是在显示上四舍五入了。在计算时,程序内部仍旧保留了较多的有效位数。而对于所有的范围值,随机取值并不限于范围内的某个整数,而是任何小数都可能。比如伤害5~8,随机数可以取5.31或者6.77,显示为5或7,但内部是保留小数值的。
物理篇
本篇包括野蛮人、武僧、猎魔人。物理职业,装备上能够增加输出能力的属性有如下13项:
1.直接加几到几的伤害或+min或+max(目前仅在戒指上发现,简称“戒指”),
2.加攻击(Attack)
3.加精准(Precision)
4.加暴击伤害 %
5.加攻击速度%(以下简称“身上攻速 %”)
6.直接加攻击速度(比如“+0.2 Attacks per second”,这种简称“身上直接攻速”)
而在武器上,独特的数据还有:
7.武器直接伤害(Damage)
8.武器攻击速度(显示在Damage下面的武器攻速,简称“合成攻速”)
9.伤害增加几到几或+min或+max(简称“武器加 Dam”)
10.加武器伤害 %
11.加武器攻速 %
12.武器上的直接加攻速(简称“武器直接攻速”)
13.武器附带的元素伤害(简称元素)。
现在开始计算各项数值之间的关系,关于数值范围的计算,Min 则对应于计算过程中所有变量取 Min,Max 则全部取 Max。
1)武器DPS:物理伤害加上元素伤害,取平均,然后乘以第8项“合成攻速”。
DPS=(武器Damage平均值+元素平均值)X 合成攻速
2)单击伤害,也叫DPH。这是一个范围值。注意,戒指上有可能是“+4 min”这种的,戴两个,min+8的话,物理伤害的min会等于或超过max,这时候以min来计算。而如果带有元素伤害的话,元素伤害不受戒指的影响,仍旧是范围。
DPH =(武器Damage+两个戒指+元素)X(1+ Attack/100)
3)技能DPH:技能DPH = DPH ×(XXX%武器伤害),没什么好多说的。
4)暴击:初始暴击默认是1.5倍
暴击率=该级的系数×精准 + 被动补正 + 神坛补正
暴击时的伤害 = 技能DPH×(1.5 + 全身暴击%总和)=技能DPH×(1 + 面板暴击伤害%)
5)专精:武器专精的被动技是取决于主手武器的类型的。双持时,主手就是你第一个武器所装备上去的位置,副手则是第二个位置。
6)双持攻速:双持是在攻速补正%的位置上额外加15%,另外,主手或副手上的直接增加攻速(第12项),对另一个手是有效果的,这一点颇为意外。
当前手的攻速=(合成攻速+身上直接攻速+另一手的直接加攻速)×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动补正%)
7)单持面板DPS:DPS是平砍伤害和攻速和暴击等因素相乘所得到的一个平均值。暴雪的面板DPS显示中有一个bug,默认暴击用了2.5倍而不是1.5。虽然在实战中测出来的确是1.5倍,但面板中算的是2.5,这是一个错误。
单持面板DPS= [(武器Damage+两个戒指)的平均+元素平均] ×面板攻速×(1+ Attack/100)× [1+ 暴击率%×(面板暴击伤害%+100%)]
暴击伤害里那个100%就是2.5倍错误导致的。
8)双持面板DPS:双持的面板DPS计算方式也有错误。双持技能在挥动的时候,是左右手分别各挥一下,这样算一个周期。耗费的时间是左一下加右一下,不过比单持要快一些,因为双持有15%攻速补正。如此一来,双持DPS应该等于:
(主手DPH + 副手DPH)/(主手攻击间隔时间+副手攻击间隔时间),再乘以各种补正。上式 =(主DPH + 副DPH)/(1/主攻速 + 1/副攻速)
=(主DPH + 副DPH)×主速×副速 /(主速+副速)
而暴雪面板所使用的错误的双持DPS公式不是这样的,而是和武器速度的平方成正比:
[ (主DPH ×主速平方 + 副DPH ×副速平方)/ (主速+ 副速)] ×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动补正% )×(1+ Attack/100 )× [1+ 暴击率% ×(面板暴击伤害%+100% )]
其中主、副DPH分别=(武器Damage+两个戒指)的平均 + 元素平均
而主、副速则分别= 合成攻速 + 身上直接加攻速 + 另一手的直接加攻速
9)各种补正举例:
BB的怒吼+30%伤害和4%暴击率,这个30%是最终补正,也就是最终DPH变成1.3倍,而4%暴击率计入面板;
BB的剑专精增加10%伤害,这是另一项最终补正,等于最终DPH乘以1.1;
BB的狂乱技能增加的攻速,计入攻速补正%,也即(1 + 15% + 身上攻速% + 被动补正% + 狂乱%);
攻击神坛的作用是增加25%暴击率和25%攻速,其中25%暴击率计入面板,而25%攻速也是计入攻速补正%,即(1 + 15% + 身上攻速% + 被动补正% + 神坛25%)
附一些小知识:
i.存在白色劣质武器,上面有“减武器攻速”的属性,减法的计算规则和加法其实是通用的。但无论武器DPS显示还是人物面板的DPS显示,在此处都出现了错误。
ii.BB的“类普攻”技能在双持的时候会换手,目前包括猛击、顺劈和狂乱。其它武器技能都不换手,包括跳跃、践踏、远古之锤、武器投掷、撕裂和复仇。
iii.武僧的所有武器技能都换手,包括所有的精神产生技,以及踢腿、冲刺。
iv.BB在最后一次攻击或挨打的10秒后怒气开始下降,每秒下降2点。
v.BB挨打,每失去1%总生命值,怒气加1。(穿了加怒气总量8点的装备进行测试,每次都死在100/108怒)
vi.Dot技能(比如BB的撕裂)会暴击,暴击是在技能施放的当时判定的。如果是暴击的话,则每一跳的伤害都是暴的;不暴的话,每一跳都不暴。
vii.BB的专属重型武器专精效果是每一击加1怒。此特性对范围攻击有效,打中几个目标就额外加几点怒气,包括木桶。
viii.关于格挡,XX%概率抵消格挡值的伤害,只对物攻有效。格挡和人物站位、角度,以及是否在跑步无关,格挡率是恒定的。
ix.关于吸血,是吸你造成伤害的百分比,也就是可以超过怪物的剩余血量。所有魔法也都可以吸血,AOE的吸血量是造成的范围内总伤害的百分比,显示数字四舍五入。木桶也可以被吸血。法师的瓦解射线、灵能刀锋和龙卷风吸血时头上不飘起绿色数字,但确实有吸血效果。
x.随机数是多段掷骰子的。物理伤害和戒指一起先掷一次,然后元素伤害再掷一次。所以最终的取值分布更偏向平均值(更多次的骰子就更接近正态分布)。
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