技能:
属性:
吼过的,带的骑士。
称之为防战,因为1234四个技能和WOW里防战的盾墙,复仇,搓志吼,命令吼很相似,因为防战的特色是格挡,这个BUILD的特色也是格挡。
一。选择这套BUILD的想法:
我初进炼狱技能用的是大招流,装备在保证基本血抗的前提下比较注重力量为了追求大招流的爆发,这样也过了屠夫,进A2却发现这套打法并不十分好用,大招流靠的是一套大招打掉蓝怪中的一个或者重创金怪。但A2怪的比A1攻高血厚,往往一套大招秒不掉一个蓝怪,死掉白打。或者即使秒掉了,在没有大招的情况下打不过剩下的两个,得等CD,很慢。结果是很多精英不能打,虽然也一路拖任务把A2打了一大半,但我觉得这不是正道,因为即使通了,也谈不上能FARM,FARM需要稳定高效。
之前很多人认为在炼狱旋风和复仇是误区,因为在怪堆里旋风会被秒,复仇回血也没掉血快,但不可否认的是,要论效率,那么在怪堆里旋风复仇是最快的,而且比较稳定,不依赖CD因素。于是我的BUILD方向就朝着提高自身硬度去了,以使得旋风不被秒,掉血能靠复仇维持。
二。 打法: 很简单,普通怪群旋风,有复仇用复仇,碰到精英组单砍一个,旋风用来走位和清理幻象,不做主输出技能。
三。 技能,为了叠BUFF,技能是一套,不换的,具体:
3被动,2个加护甲的,一个减法伤的,这个没甚么疑问,生存的,肯定是这3个,FARM A1会把第三个换成武器大师以提高效率
战吼+抗,这个应该没有疑问,对生存提升最大的技能
威吓怒吼+减速 -20%伤害为了生存考虑,减移动速度是我的个人偏好,A2很多怪会乱飞乱跑,你砍他,他就跑,效率非常低,减速之后用旋风粘着他保持输出。
复仇+8%回血 再耐打也会掉血,得靠复仇回血。选择这个符文主要是为了获得怒气以维持旋风。 因为旋风可以穿怪,复仇的时候尽量用旋风走位到可以同时打中多个怪的地方再放,基本复仇一次就满血满怒。
盾墙+7秒 用来弥补失误,复仇连续不触发,覆盖比列全场大招,最主要的还是比列,因为我这只有3W血,那个大招如果失误中了容易死,重新打好慢,7秒正好覆盖这个阶段,如果不是为这,那么换成插持续时间的赛亚人可能更好,FARM A1我会把这个技能改成加伤害的赛亚人。
狂乱+晕:用狂乱不用顺劈主要是考虑打BOSS的效率,用晕不用+伤害因为我打精英时是逐个点杀,那么打哪个哪个就被一只晕,可以很好的限制他放技能和攻击。
旋风+移动速度: 我觉得在跳甲,冲锋回血和旋风3个技能里必须出一个,不然没法走位,要躲技能的时候不可能只考左键,很可能你被怪围住了,或者你要去吃的血球上站着个怪你根本走不上去。这3个技能里我选择的是旋风。跳甲和冲锋确实都是好技能,特别跳甲,落地后的4秒和开了无敌没区别,但缺点是有CD,在满屏幕的白球 紫线 绿水 红圈里,10秒太长了,大部分时间还是不得不依靠左键走位,导致效果不佳吃到更多这种伤害。另外一方面,如果你真的依赖跳甲的生存,那么效果没有的时候还是顶不住,这又回归了大招流,有CD打,没CD跑,如果你顶的住,那就不需要这个生存。旋风在走位上不光有CD上的优势,而且更精准,我可以精确的在怪堆里躲白球,在紫线见穿梭,这些靠左键是很难做到的。另外一点,旋风在走位时并不丧失输出,而走路是没输出的,包括前面提到的配合减速粘着散步怪打。
四。 装备搭配:
我们在选择装备的时候通常会留意体力,全抗,额外护甲,力量 这些关键字。
体力:抗不抗的住不取决于体力,很早就证明没抗的6W血进炼狱也会被秒,但体力还是多多益善的,我只有3W血,可以抗住,但有时候还是显得容错略低,在保证效率的同时要耗费大量精神,这也是FARM不该有的,FARM就应该轻松高效,所以我这个血量是不适宜的,别学我。导致这个血量的原因是我之前大招流追求爆发,装备都是力量/全抗/护甲这样的,加上财力原因到现在也没换干净,血量能有4-5W就会好狠多,我的属性应该把力量和体力换一下。只剩180W钱了,慢慢调整吧。
全抗/护甲:这是炼狱免伤的主要属性,毫无疑问的应该堆高。我之前也是这么做的,但由于公式原因,减免到70以上再往上堆就很吃力了。你多花500W可能每件装备上全抗能加10,但结果也未必能产生质变。于是我想到尝试下没有递减的免伤属性,尝试前很犹豫,投资不小,效果不明朗。
物免:我用了长串之耳(这东西最近已经被炒高了,实在买不起好的)+暴风盾凑了20%,也还有别的装备提供,这个属性反正你堆多少就是多少效果,很实在。
格挡:暴风盾31+指挥头盔8+正义戒指11凑了50%格挡,平均格挡值是3000多。这个属性让我产生了想不到的质变,怪的伤害在经过护甲抗性和免伤减免后也就剩几千,离3000很接近,很多白怪打我都是挠痒甚至0, 精英攻击虽然高一些,格挡后还是有几千,但效果也比的上一个小盾墙了。主要概率很高,加上一些闪避,于是就很不容易掉血。
命中回血和攻速:复仇在怪数量少特别是BOSS战斗时效果不佳,那么损失的血量就靠自己回血来慢慢补,装备带了点攻速,狂乱5后,攻击速度一秒约3次,435的命中回血*3+250自身回血约1500,差不多10秒钟可以回半管血,还是挺可观的。打比列P2保持两吼后就是站桩,被砸一下的血很快回满,运气不好连续被砸就旋到边上碰下血球,全屏大招盾墙覆盖,非常安逸。
五。这个打法的弱点
1)这个打法的核心是靠格挡减免伤害和复仇回血,不能有效利用这两点的就不好打
比如拿个大榔头抡圆了砸过来的那种,比如大石头人,单下攻击高,格挡的效果就不明显了,攻击速度慢,复仇触发少。碰到这种千万不能A,开好盾墙集中点一个,当精英打。
2)缺乏控制技和爆发力
比如散步怪,根本不打我,我追他他就跑,我跑他就追我,还满地扔东西,左顿前的3个洞里就有这种怪,4只脚像个小巴尔。如果这种怪再有个熔火边走后面边放火的就更讨厌,如果再有个幻影,唰一下变成N多散步怪,各散各的步,我谁也追不上,就彻底疯了。
3)碰到会恐惧的怪完全没法打,至少我这血量没法打,角色大部分时间不受控制,无法回血,被迫吃他其他技能。碰到带这属性的只能绕路。碰到冰要看他有没有监禁筑墙和漩涡,有的话也危险,容易被冰,被冰住和被恐惧差不多,经常还被连续冰。
4) 比较依赖减伤吼叫,这技能持续时间和CD是一样的,如果忘记补或者放歪了,比如放的时候正好被击退,怪物提高的伤害会突破承受的界限。
这套打法打JY还是挺不错的,
很多技能像强命,吸血,炮轰 传送 幻象 带电 无敌喽啰 快速 击退 护盾等都可以无视,因为不依赖爆发,也有回复能力,慢慢打就是
筑墙 漩涡 监禁 3个控制技单独存在时也没威胁
要躲的技能,熔火,奥术,火炼 瘟疫这些用旋风走位也很稳妥。在一定抗性支持下,稍微碰到点也不会死。难的还是控制技+需要躲的技能的组合。实在打不过就绕路,毕竟能打的技能是大多数,碰到恶心组合的概率并不高。佐敦前的3张图和屠夫前的不一样,不是线性的,都是区域型的,走过去看到恶心的不想打,换个方向打另一边就是。
现在可以比较稳定的叠5层打佐敦和比列。没有进A3的打算,等把血量提上去,生存属性再加一点再考虑。
《暗黑破坏神3 》任地鱼专题站: