暗黑破坏神3:夺魂之镰 2.1版本猎魔人狱火护符及被动选择详解
2.1增加的狱火护符等于带来了第五个被动,那么就让我们来分析一下被动的选择。
待选被动:
攻击向:穷追、器械、沉着、箭术、伏击、弹道;
防御向:觉察、完美、麻醉、郁闷。
攻击向:
1)穷追:由于穷追改成宠物同样有效,以及冰塔的加入,使得穷追的20%独立攻击收益鹤立鸡群。对于冰系,穷追猛打是实打实的20%提升,必选。对于火系,选择冰塔意味着损失了怒炎导弹的伤害,换来20%伤害收益,最终实际攻击收益为15%左右,同时缓速对于防御也有不小的帮助;对于物系来说,损失了守护箭塔20%的坚韧,攻防总收益和火系类似。
2)器械:第5个塔的攻击贡献如下表(分别取CDR0%和27%),由于大秘境战斗时间拉长,所以平均收益率为10%~15%;
CDR 0% | 20秒 | 25秒 | 30秒 | 35秒 | 40秒 | 45秒 | 50秒 | 55秒 | 60秒 |
4塔 | 44 | 64 | 84 | 104 | 124 | 144 | 164 | 184 | 204 |
5塔 | 44 | 65 | 90 | 115 | 140 | 165 | 190 | 215 | 240 |
第5塔收益 | 0.0% | 1.6% | 7.1% | 10.6% | 12.9% | 14.6% | 15.9% | 16.8% | 17.6% |
CDR 27% | 20秒 | 25秒 | 30秒 | 35秒 | 40秒 | 45秒 | 50秒 | 55秒 | 60秒 |
4塔 | 53.7 | 73.7 | 93.7 | 113.7 | 133.7 | 153.7 | 173.7 | 193.7 | 213.7 |
5塔 | 56.2 | 81.2 | 106.2 | 131.2 | 156.2 | 181.2 | 206.2 | 231.2 | 256.2 |
第5塔收益 | 4.6% | 10.1% | 13.3% | 15.4% | 16.8% | 17.9% | 18.7% | 19.3% | 19.9% |
3)沉着、箭术、伏击、弹道:2.06已经讨论了很多了,在2.1没有什么大的变化,大家基本认可其收益率在10%左右。对于弹道,尽管2.1 Buff了各导弹技能伤害,但是无论2.1的火系、物系还是冰系,弹道的攻击收益都比2.06时代的火系、物系弹道收益下降了,原因就在于冰塔 穷追的强势取代了怒炎箭塔,以及导弹技能的伤害比重下降。
防御向:
1)觉察:DH的春哥,由于大秘境的死亡代价颇大,不仅是增加很多的跑路时间,而且失去太极buff也会损失不少效率,所以春哥的作用不言而喻。
2)麻醉:2.1可以被箭塔技能触发,成为DH收益最大的防御被动,基本必选。25%减伤相当于提升33%坚韧。
3)完美:2.1和2.06的收益没什么变化,仍然是约20%坚韧 10%戒律减耗。不要认为面板显示坚韧下降了就认为完美被nerf了,因为虽然少了10%命,但是由于基础护甲剧增,完美的实际减伤没有什么变化,坚韧下降只是去掉了闪避的水分而已。
4)郁闷:最大4.5%秒回,大致相当于3条秒回词缀,但是由于大箭塔流站不住,所以这个被动实际效果没有看上去那么美好。因为能站住的时候不需要回血,而一旦布满地板技能的时候无法站住。即使暴雪将其回血效果翻倍,依然很难改变其地位,除非改成类似罗加戒指的按照损血增加秒回的机制。
最后,基于上面的分析,收益最大的被动选择是:穷追 器械 麻醉 春哥;
而对于狱火护符,相当于在上面4个被动基础上增加1个被动,如果随机到的被动是上面提到的10个中的1个(共18个被动,所以几率是56%,还是很高的),那么狱火护符的特效就相当于增加了一条沉着、箭术或完美的收益,其实这个收益和免疫项链相比,并没有什么太大的优势。有人说:如果随机到了穷追,就NB大了;其实只要随机到这10个技能中任何一个,效果都是几乎一样的,并不是随机到穷追就特别NB。为什么?学过初中数学的人都知道,这5个选中的被动是一个组合而不是排列,所以是不区分先后顺序的。