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TPS大作《特殊行动:一线生机》第一印象

我们特地飞去德国柏林参观Yager工作室的黑暗基调第三人称射击游戏。

一支残破的美国国旗悬于迪拜沙丘之上。现在这座城市已成了自己昔日的影子,无情的沙尘暴将它吞蚀。一个震耳欲聋的声音问道:“你还打算救我吗,长官,我做的事情你现在都看到了吧?”太阳升起,这个声音平静地说道:“你肯定认为我是怪物,认为我已经疯了。来找我们,长官。我们正等着呢。”这就是《特殊行动:一线生机》(以下简称《线》)充满预示的开场,为整个游戏定下了黑暗压抑的基调。“我们想把《一线生机》做成一款你玩过的最让人亢奋的射击游戏。”柏林Yagar工作室首席设计师柯瑞.戴维斯声称。《线》能兑现如此大胆的承诺吗?我们对它的第一印象暗示Yagar正在创作一个有点与众不同的作品。

《特殊行动:一线生机》讲述了一只精英军事机构三角洲特种部队的队长——沃克长官的故事。沃克被派往曾经的繁华之都——迪拜的中心,由于遭受恶毒的沙尘暴摧残,已尽为瓦砾废墟。你的任务是解救德高望众的陆军上校约翰.康莱,他所带领的小队在救助遭受沙尘暴袭击的居民之后被宣布失踪。故事的悬念来自于康莱本人,原形取自电影《现代启示录》的库尔兹上校。谁知他根本不需要被营救,沃克发现康莱在废墟期间人已经变成了疯子,而且他还称这片废墟之城是自己的家

我们被允许观看一小段《线》的现场游戏演示,演示中的任务截取自游戏流程三分之一的地方。游戏开始时我们所听到的声音就是康莱的,他在讥讽沃克对他的找寻。康莱刚结束了自己的演说,正在沙漠中摸索的沃克与小队就受到了一撮士兵的伏击。摇滚乐背景音乐响起预示着战斗的开始,这是个有趣的改变相比最近很多射击游戏常用的交响乐来说。沃克随即躲向混凝土墙后,并开始对敌人进行盲射,还不时探头出去观察敌人位置。不过,这种射击方式并没持续多久,因为一只由火箭发射器射出的手雷飞弹摧毁了他所在的地方,致使他从地面掉落进隐藏于地下的酒店的大堂里。

场景转成室内,眼前的室内环境赏心悦目漂亮至极,展示着游戏所使用的修改后的虚幻引擎。虽然这里完全被破坏,但光照与反射特效无不张显了酒店的设施曾一度的高级奢华。还没等我们欣赏够场景,沃克再次受到伏击。这次,敌人均来自上方,他们先扔下C4炸弹,再攀绳滑下来攻击他。除了运用掩体,沃克还对小队下达指令。在战斗中他可以命令其他人进行侧翼包抄敌人、隐蔽和掩护。我们还一睹了几件武器,包括射击游戏的标准配备M16步枪和AA-12全自动霰弹枪,顿时将这小撮敌人歼灭。

演示展现了沃克穿越迪拜时遇到的的几场战斗。有一场战斗向我们展示了如何运用沙子消灭敌人以及改变环境。沃克来到一间满是士兵和居民大房间,他们头顶上是玻璃天棚被沙子覆盖。沃克射碎玻璃,沙子涌入房间,将士兵掩埋。但也牺牲了一些无辜居民的宝贵生命。我们被告知可以不通过打碎玻璃而直接击杀士兵,从而不伤害到居民。首席设计师柯瑞.戴维斯解释说游戏中有很多情形需要玩家在“道德谴责”和任务间做出决择。游戏好像是在探究道德的灰色地带,而不是简单的黑与白、正与恶。

正应了任务开始时那只黑暗而模糊的信息,沃克最终发现了一具吊在绞刑架上的燃烧着的尸体,这时又一次受到精神错乱的康莱对他的讽刺。受改编成电影的《现代启示录》和《黑暗之心》书籍的启迪在这简短的演示中尽现无疑。Yagar将如何打造故事,以及游戏对道德层面描写的深刻程度将是最大看点。要了解掩体系统和小队指令运作如何还要等到亲手操作体验之后。
凶恶的掠夺者和残暴的士兵游荡在劫后的迪拜那布满黄沙的街道上。第二段演示发生在塌了半边的建筑内。小队似乎从上次的遭遇战中恢复过来,开始试图搞清楚自己所在的位置和确立下一步行动。讨论充满了不确定因素(“这个城市本来不应该有人居住的”),这一过程的演示描写了小队中各成员的人物性格。沿袭了熟悉的套路,从“继续自己的任务”“让上帝去解决”的态度到“让我们再仔细想想”这种保守的提议,但所有人物的相互影响都经过了深思熟虑。没有人看着给人感觉很俗套,甚至是那位无处不在的配音演员诺兰.诺斯配音配的也相当到位,听上去不像是那森.德雷克(《神秘海域》主人公),尽管他的声音仍像诺兰.诺斯。

地板中央伫立着一只圆形大鱼缸,里面养着咸水鱼和一缸子五彩缤纷的珊瑚。对任何一个建筑来说它都是不可或缺的,更别说在沙漠中了。四周镶嵌的大理石泛着暗淡的光泽,我们很快意识到这是成吨沙子帖靠高耸的玻璃墙所产生的效果。看不见明显的出口,沃克向其中一块玻璃开了几枪,好让沙子泄下来形成了一道斜坡当作出口。当沃克用手雷炸毁一个混凝土障碍击发了另一次沙泄将几名劫匪活埋的时候,我们发现沙子在后来的遭遇中扮演着重要的角色。沙子的存在不仅诠释了《线》的环境,还是在一定情况下可与小队策略产生互动的角色。你不会认为埋葬迪拜城的沙尘暴已经结束了并不会再发生了吧?虽然我们在任务中没有见识过,但全体开发人员均表示你和小队必将遭受到这种暴虐元素的骚扰。

在我们的演示过程中,尽管灾难的创痕到处可见,但元素特性仍不明朗。小队来到室外,他们分兵沿旨在阻挡沙子的高大混凝土障碍前进。这些障碍,喷漆写着“前方城市入口”,明明白白的显示了政府在阻止灾难及撤离百姓方面所做出的巨大努力。后面还有同样直白的标志喻示了后来发生的混乱。更粗糙、用多语言画的涂鸦更增添了压抑黑暗的气氛,其中就有个显眼的血书“迪拜在尖叫声中死去”。

显然在你来这里之前这种无政府状态持续已经有段时间了,这个可以被形容为强烈反美的装置艺术就是证据。在一栋建筑的侧身垂直悬挂着一只破烂的美国国旗。国旗的上像头一样摆着个长犄角的骷髅头。一根一端是人骨头的权杖代表左胳臂,一只步枪代表右胳臂。这件小作品显然费了些心思,它的若隐若现非常醒目。环境细节将迪拜受摧残时的混乱状态表现的淋漓尽致,并传达着城市陷入疯狂的一步步细节。高耸入云的摩天大楼还是如此的耀眼,折射着城市往日的荣华,但它们大部分被残缺的玻璃窗包裹,有的甚至失衡倾斜,向人们警示着大自然的可怕破坏力。

一些破坏性力量仍未消散,就在我们走出低势地带时,眼前发生了可怕的一幕。我们放眼循路灯向远处的尽是沙子的停车厂望去,每支路灯杆上都悬挂着一个尸体,无所事事的疯子们的又一强有力的证据。这边我们对眼前的情形还未审视完,一辆载有一小撮衣着怪诞的劫匪的巴士急驶而至。小队成员们迅速寻找掩体以防止被发现,此时的沃克得以观察拥挤的巴士并下达进攻命令。一场快节奏的激战展开,几声惊狂的叫喊和惊慌的开火反击过后,街道再次恢复平静。《特殊行动:一线生机》同时采用了一般性和环境性的命令系统,后者将于屏幕上弹出一个小提示。不同于偶尔的提示和十字键方向,这里没有抬头显示阻隔了动作场面。人物模型看起来填满了画面,比在其它游戏中显得更大,但也没有大到影响画面的程度。这种设计选择似乎与开发者的意图吻合,目的是让你临近作动作时感到不舒服(这是一种好的影响)。

演示以一个戏剧性的遭遇结束,旨在展现这种意图。听见外面发生骚动,小队从建筑撤离,隐蔽于一堵矮墙之下。街道下游,一个美军士兵正威胁一名被俘女子,来自另一阵营的士兵一旁旁观。好像是在试图审问这个不认识的士兵。再次地,疯子上校的声音从扩音喇叭里传来,替自己的行径开脱(“或许你会明白我们让这些人经历了…..”)。也许是他正试图将他的敌人引诱出来?可以确定的是街道上的士兵已经拔出了枪准备处决他的俘虏。


沃克的其中一个队友要求大家插手救了这位女子,一边说着一边托起枪准备扣动扳机,与此同时,另一名队友主张自保,说他们不应该暴露自己,以免中了潜在的敌人埋伏。镜头疯狂地在队员间、在即的处决和沃克本人间跳换,清楚地指示出做决定的时刻就是现在。在我们看到的演示中,迟迟未动就等于默认了处决。我们的演示者没被吓住,他飞身投入沙场,此时的动作变得缓慢下来,给了玩家一些先机,突出刻画出刚刚发生的重要活动。

现今,第三人称射击游戏并不少见,《特殊行动:一线生机》似乎专注于几件能使自己从云云中脱颖而出的事情。独特的场景就一项最大的专注,细节化的环境不仅看着漂亮,而且它传送着关于你处境的丰富信息。即时性是另一项专注,正如演示结尾的处决场面。